上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?(7)
导语:导语:这时候再想起这个项目创建的初衷,其实提炼一下我们希望做的核心玩法是“能叙事的规则驱动的沙盒世界”。对比骑砍来说,我觉得骑砍更多的是强调“代入”而非叙事本身,它不是一个好的参考样例。反而《大航海
导语:这时候再想起这个项目创建的初衷,其实提炼一下我们希望做的核心玩法是“能叙事的规则驱动的沙盒世界”。对比骑砍来说,我觉得骑砍更多的是强调“代入”而非叙事本身,它不是一个好的参考样例。反而《大航海时代》
这时候再想起这个项目创建的初衷,其实提炼一下我们希望做的核心玩法是“能叙事的规则驱动的沙盒世界”。对比骑砍来说,我觉得骑砍更多的是强调“代入”而非叙事本身,它不是一个好的参考样例。反而《大航海时代》、《太阁立志传》是更合适的样本。
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我心目中的神作《大航海时代2》
大航海时代通过“声望”或者“时间”作为主要触发器,来分割沙盒与叙事的核心体验,并且将叙事作为沙盒的追求。我认为是非常聪明的一种设计。
同时我也想到了我自己曾经做的游戏《金庸群侠传X》,它的核心是时间推进+世界末日+周目系统,其实也是我们擅长并已经验证游戏乐趣性的一种设计。
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我们曾经的同人作品《金庸群侠传X》
所以沙盒地图可以将我们有限的研发资源全部怼到一起;分人物/职业的开场+通用世界剧情+基于时间或声望的触发器可以将规则驱动与叙事有机分离,让沙盒的核心玩法为叙事所服务;世界末日+周目可以使得游戏有被反复探索的乐趣。想起来似乎是一个不错的方向,但是说实话工作量不小,必须赶紧开始。
于是我们确定了方向,大概花了半年时间制作《部落与弯刀》当前沙盒地图,于是有了游戏现在的样子。在这个过程中,我们还解决了MOD环境、音乐音效、战斗的打击感、游戏整体节奏、数值、BOSS、英雄技能堆量、完成度等等一系列问题,这里就不展开讲了。
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布满讨论稿的白板
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手稿
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剧情策划MM手稿
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地图设计
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