上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?(3)
导语:导语:然后也尝试去做了带换装功能的2D纸娃娃的方案尝试,后来将这个方案给砍掉了。原因是当时上线了一款我们认为已经把2D纸娃娃美术展现做到极致的手机游戏,自认为做不到那种水准,即使做到了,展现力也不够好。
导语:然后也尝试去做了带换装功能的2D纸娃娃的方案尝试,后来将这个方案给砍掉了。原因是当时上线了一款我们认为已经把2D纸娃娃美术展现做到极致的手机游戏,自认为做不到那种水准,即使做到了,展现力也不够好。 这里补
然后也尝试去做了带换装功能的2D纸娃娃的方案尝试,后来将这个方案给砍掉了。原因是当时上线了一款我们认为已经把2D纸娃娃美术展现做到极致的手机游戏,自认为做不到那种水准,即使做到了,展现力也不够好。
这里补充说一下什么是2D纸娃娃,就是把角色画好以后按照关节连接拆成头、身、上臂、下臂、手掌、大腿、小腿等等,然后通过位置偏移和旋转在平面上来表现角色的动作。
展现力不好的原因,做过游戏的朋友可能会知道:2D纸娃娃角色动作比较僵硬,无法处理转身等复杂动作,如果一定要做则需要美术单独来补画中间帧,这个代价巨大。做得比较好的比如《影之刃》,动作就非常流畅,但是带来的成本开销肯定是我们小团队无法负担得起的。
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《部落与弯刀》第一版尝试的横版2D纸娃娃展现
我们也使用开源的tilemap工具(https://www.mapeditor.org/),加上之前积累的汉家江湖素材,摆了许多地图场景。
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《部落与弯刀》初版tilemap制作草稿
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《部落与弯刀》初版tilemap制作草稿
也尝试在这种风格下去丰富素材,解决一些展现力的问题。同时,基于整个世界观的基础设定,去做一些概念原画创作。
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初版的角色立绘风格尝试
由于整个世界的设定还没有形成,我们前期开发上一直是按照三国的数据在填充。所以很长一段时间内,我们内部运行的版本上全都是刘备、曹操、孙权带着一帮将领在大漠上打来打去。
所以按照既定计划,很正常,六个月后我们做出了一个Unity上勉强能跑的沙漠版的三国……内部团队陷入迷茫状态,感觉继续往下做,无非是一个换皮版的《征服之刃》。玩起来似乎没有什么令人激动和兴奋的地方。
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差不多当时的研发中的样子。。
第二年的样子
于是我们开始思考能有什么改变,我们认为团队比较涣散,缺乏一个能够决策游戏方向的策划。经过商量,我们内部有个分工,决定由我合伙人子尹担任主策划率领项目前进,进行创新的探索,KT来负责整个项目的技术。
在这期间,项目确定了几个需要调整的方向:
1、战斗视角模式调整为顶视角操控,与大地图一致,使用3D模型。主要这样的考虑是希望一套美术素材可以复用大地图和战斗内,节省研发成本;
2、游戏未来需要可MOD化,因为只有这样才可以保持偏单机体验的游戏的内容新鲜度和社区讨论度;
3、开源工具tilemap已经无法应付日益增多的需求,我们需要自己的编辑器,很多功能可以集成到一个环境内进行编辑,这个编辑器需要最终同时面向我们自己的策划以及MOD开发者;
于是我们彻底放弃tilemap,自己编写了一套更强大的地图编辑器,集成了游戏内的地点、导航网络、地形刷、npc设置、触发器等等功能。
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初版地图编辑器
我们为了解决tilemap地形融合边缘过于“泾渭分明”的问题,我们在之上增加了一套地形融合刷的工具,比如可以刷出这种很不规则的地形融合边缘。
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地形融合刷边缘融合的示例
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