上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?(4)
导语:在游戏节奏上,我们当时定位的玩法方向为完全公平的势力对攻。解释一下就是类似于星际争霸或者帝国时代,选择一张地图,地图上有多个势力,大家有个基础开局的情况下,在一样的规则下去获得资源、发展、入侵或外交
在游戏节奏上,我们当时定位的玩法方向为完全公平的势力对攻。解释一下就是类似于星际争霸或者帝国时代,选择一张地图,地图上有多个势力,大家有个基础开局的情况下,在一样的规则下去获得资源、发展、入侵或外交。所有玩家具有的行为,NPC势力都可以有,反之亦然。
但同时我们也发现几个有意思的点,当我们在游戏的地上增加一些可以捡的资源以后,整个游戏节奏变得有意思起来。我们内部称为“捡垃圾”的玩法,让地图上遍布资源,你在行军途中会有一些条件反射式的方式来填充并调剂节奏。
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遍布“可捡垃圾”的游戏地图
基于捡垃圾的乐趣,我们联想到了“饥荒”等一系列游戏,甚至觉得这个可以发展为一个玩法。于是当时我们还抽时间做了一个内部DEMO,玩家可以伐木、砍树,到处捡材料,然后在营地中合成、建造等等。但是最终由于没有想到特别好的办法将这种玩法与沙盒势力对攻结合起来,我们中途搁置了这个方向。
战斗展现上,我们基于2D纸娃娃表现力太弱的情况下,我们尝试了一下将部分汉家江湖或者互联网上的3D人物+动作素材导入到原来的战斗地图,并且在手机平台上做了性能验证的情况下,决定向2D背景+3D人物的方向进行调整。
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《部落与弯刀》改版战斗实验
通过初步实验,得出的结论是:如果参战人数控制在50-70人,英雄数量5-6个以内,在普通手机(一般的安卓千元机)上是可以流畅运行的。这个还有优化空间,但是数量级上很难进行提升。我们认为这个可以接受,于是全面转向这个方向的制作。
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