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上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-01-26 16:39 人气 | 查看所有评论

导语:导语:与此同时,我们也在整个故事背景上更深入了一步,并且进行调整,基本调性由中国西域提升到一个架空世界。旧王朝毁灭,混乱诞生,背后具有阴谋的这样世界观。在这个世界上,会有巫术(魔法)但巫术本身不会太

导语:与此同时,我们也在整个故事背景上更深入了一步,并且进行调整,基本调性由中国西域提升到一个架空世界。旧王朝毁灭,混乱诞生,背后具有阴谋的这样世界观。在这个世界上,会有巫术(魔法)但巫术本身不会太强力,

  与此同时,我们也在整个故事背景上更深入了一步,并且进行调整,基本调性由中国西域提升到一个架空世界。旧王朝毁灭,混乱诞生,背后具有阴谋的这样世界观。在这个世界上,会有巫术(魔法)但巫术本身不会太强力,在武力和征服力彰显上,更多还是以冷兵器为主的设定。这个世界真实取材还是丝绸之路的古中国、波斯一代,所以不是纯架空,会能够有文化符号的提炼。

  可以看到基本是一个低魔、异域、废土设定,我们认为这个易于融合各个故事素材,不禁锢创作思路,并且更加具有国际化接受度。虽然是一个小众题材,但是容易做出调性。

上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?

  巫师概念设计

上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?

  部落男

上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?

  萝莉女

  在玩法上,我们还尝试了更多模式。比如被我们称为“地城探索”的战斗玩法,它实际上是一个实时ARPG框架。你可以在一个关卡里头躲避机关、对话触发剧情、关卡内成长等等。

上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?

  地城探索玩法

  由于这时候距离我们在玩家社区放出的既定上线测试时间已经过去了太久,我们都顶着很大的催更压力在做(长记性了,以后不能随意乱立FLAG)。汉家鸽鼠的名头也从这时候开始传开来,我们的想法是尽快定型玩法,发给玩家测试。于是我们在2018年中上线了taptap预约……

  但还是由于体验有各种各样不完善,没有串起来的地方,我们还是没法发布给大家,一直都在持续改进中。这一年虽然没有完善的版本拿出来,但可以看到我们探索了相当多的方向,以及准备了很多很多“切好的菜”来供最终下厨。

  对了,我们在这年还决定了项目的名字叫“部落与弯刀”。决定方式很民主,工作室内部大家都可以提议,然后投票。。这个名字得票最多,所以当选。

  第三年的样子

  进入到2019年,这个游戏已经拖了太久了。虽然内部大家没有说什么,但这种一次次打破研发计划,拿不出手的感觉,不管是对内还是对外都有很强的压力。能感受到大家希望把这个游戏做好,又希望尽快把游戏做出来的期盼。

  根据工作室内部的情况,我们继续进行了一轮调整,决定全力将项目完成。工作室另一个项目《汉家江湖》已经比较稳定,我不再担任《汉家江湖》制作人职责,而加入《部落与弯刀》负责整体统筹和方向,目标是今年全力把这个游戏发布出来。

  我们首先分析了一波当前国内手机游戏版号的情况,当时得出结论是即使我们完成游戏,版号也不知道什么时候能审批(果然到现在还没审批,从第一次提交到现在已经2年了!),所以决定全面转向Steam(暂时还不需要版号),先在Steam上能够尽快面向玩家测试。

  另外,制作PC游戏的好处是性能优化不再是那么紧迫的事情,也可以放宽之前的战场7、80单位以内的限制。我们也天真的认为机型适配问题在PC上应该会好很多(这里后面讲,有坑!),处理起来会更加简单。而且这样选择的话,商业模式也比较简单,就是单机卖拷贝+后续DLC。

  面临的一个挑战就是,在中国单机市场这么萎靡的情况下,要做出叫好叫座的作品太难。所以对内来说,我们必须控制风险,在达到预期表达期望的情况下,需要将成本尽可能的降低。

  通过深入项目,并且和大家沟通,我们发现项目当下制作思路的一个悖论:

  多地图+势力对攻的游戏模式制作难度很大,并且即便是做出来了,会比已有的经典好玩吗?(典型的如英雄无敌)我们仅仅可能只是一个实时战斗的英雄无敌而已——听起来相当不够令人兴奋。

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