上线即登顶Steam畅销榜,主创亲述:这款沙盒游戏是怎样做成的?(6)
导语:在目前的研发资源配置和已有项目进展下,我们很难在纯玩法上取得一个高度。很自然的,我们想到需要将叙事和玩法结合起来,做一些包装上的表达,才有可能提高游戏在玩家心目中的“综合分数”。于是我们首先尝试了一
在目前的研发资源配置和已有项目进展下,我们很难在纯玩法上取得一个高度。很自然的,我们想到需要将叙事和玩法结合起来,做一些包装上的表达,才有可能提高游戏在玩家心目中的“综合分数”。于是我们首先尝试了一个方向:剧本战役。
简单来说,我们希望做一个大概5-6个关卡,连续叙事的一个战役来作为游戏的整体体验。后续不断的制作和发布新的“战役”来填充内容。我们选定了日食战争之后的野火组织创始人作为主角,制作了一系列关卡。
我们花了大概3个月时间制作,其中包含2个完成度较高的新手关卡和后续的攻城战关卡。

初版剧本模式选择界面

“野火”作为主角的初始关卡
可以看到,虽然核心玩法与目前差异巨大(线性RPG),但是美术风格和最终完成度比较接近了。这是因为这个制作过程中,我们进行以下几方面的确定和快速验证。
1、战斗表现的技术美术方向探索和确定,并确定战中模型渲染美术风格。基本思路是低模(2000面左右)+卡通渲染(色阶,重勾边),使用Unity粒子系统制作战斗中特效,所有贴图采用纯色分区或低饱和度色彩,不体现材质。不使用光照,全部使用自发光shader。以上都是为了让整个游戏看起来更加“2D”。
2、淡化原来场景设计的“舞台化”的概念,而尽量采用写实比例。这样的好处是提高RPG成分的代入感,降低SLG或策略成分的“上帝视角”感觉。比较典型的是大规模的调整了山脉、岩体等表现方式。
3、PC游戏的UI库,我们尝试了若干种方案,最终确定为使用部分我们自己原设计的UI+Unity AssetStore下收费的UI素材库,通过整体确定配色达到目前情况。虽然比较简陋,但对我们来说性价比较高。
4、进一步明确世界观,明确可以使用的文化符号,以及在该世界观下可以合理存在的元素。包括互相的称谓、可用美术素材、不同场景下的地形地貌、魔法和神秘力量可以达到的程度等。
5、我们还尝试了游戏内的假人动作演出(比如某个剧情里,一个角色跑过来将另一个角色击倒在地),在这种制作条件有限情况下特别尴尬。所以我们本着留白脑补的原则,最终决定很多地方使用了文字演出的方式。

这时顺便抽空把封面给做了
OK,做到这个程度后,我们开始放了一拨小规模测试(大概10-20个玩家)。总结下来有以下几个问题:
1、游戏是一次性不可重复体验模式,过了的关卡不可能再回来体验。我们在这种关卡下内容生产效率极低。
2、将非常有限的生产资源分散到了多个关卡去,没有集中在一个地图里释放,整体游戏又感觉很线性,游戏是个很朴素的实时战斗RPG,没有任何亮点。
3、虽然做了叙事,但是叙事和玩法没有很好的结合(已经想尽各种办法,让每一关都是不同的核心玩法体验),但是还是体验非常沮丧。
4、叙事本身太重,玩家容易烦躁,狂点跳过,然后进入无聊的战斗……然后GG。
这时候我们开始反思,怎样能既把所有的产出资源拢到一起(不分散到各个关卡),又能在这种模式下强叙事?怎样分配叙事的节奏,让游戏的核心乐趣不被频繁打断?
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