没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在(5)
导语:导语:比如源于现实生活的交互设计。所有的体验都必须是真实的交互,就像玩家真的在做某一件事。塑造沉浸感,这是Valve做《半条命》、做VR的核心,玩家不再是盯着屏幕看,按照屏幕的指示输入指令,而是走进游戏世界
导语:比如源于现实生活的交互设计。所有的体验都必须是真实的交互,就像玩家真的在做某一件事。塑造沉浸感,这是Valve做《半条命》、做VR的核心,玩家不再是盯着屏幕看,按照屏幕的指示输入指令,而是走进游戏世界,依据
比如源于现实生活的交互设计。所有的体验都必须是真实的交互,就像玩家真的在做某一件事。塑造沉浸感,这是Valve做《半条命》、做VR的核心,玩家不再是盯着屏幕看,按照屏幕的指示输入指令,而是走进游戏世界,依据在现实世界的本能活动——它也更贴近于VR所描述的未来。
《超级马里奥64》利用N64的类比摇杆诠释了3D游戏应该如何设计人物的移动,Valve响应HTC Vive而发布的《The Lab》提供了VR游戏交互设计的模范,这不仅仅是游戏层面的设计,同时也是从硬件角度去解决软件面临的瓶颈、提供新的游戏方式。
“VR大作在哪里?”
——由内容推动硬件
“Vive与《The Lab》推出之后,有不少消费者在问,‘VR大作在哪里’,在我们看来,《The Lab》就是一个包含了整个行业对VR机制所作出的探索的结晶。所以我们必须搞清楚消费者所说的VR大作是什么意思——他们口中的‘VR大作’是指无所不包、内容庞杂的3A级大制作。”TGA创始人Geoff Keighley采访《半衰期:爱莉克斯》研发团队时,Robin Walker如此说道。
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(B站视频见熊猫游戏字幕组译制的《半条命2前传Alyx是如何做出来的?》)
早在2017年的时候,Gabe Newell就曾表示,对于VR的发展来说,VR内容的匮乏比价格门槛更为致命,“即便软件价格下降80%,它们对于HTC Vive的销量刺激作用依旧有限,因为目前还没有足够优秀的内容能让消费者每星期都花20小时的时间沉浸其中。”
所以Valve决定投入大量的人力开发三款VR大作,Gabe Newell并不指望这三款VR游戏都能获得成功,如果能够凭借它们推动VR硬件的需求的话,这自然是最理想的结果,但如果没有,他们也能从中学习到不少东西。一个新行业的发展需要开拓者,也需要牺牲者,Valve愿意去做这个披荆斩棘的先锋。
Valve一开始想的只是做一款VR游戏,而非做一款《半衰期VR》游戏,他们找了不少游戏来充当VR的实验品,最后确定《半条命》的基因与VR游戏高度契合,它包含了故事、探索、解谜、战斗等内容,二者都重在塑造沉浸式的体验。
从官方公布的预告片来看,《半衰期:爱莉克斯》展现出了远高于业界水平环境交互能力与高度保真的视觉效果。
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《半衰期:爱莉克斯》中设计了大量可交互的物件,玩家可躲在墙壁后观察敌人的动向,也可以通过搬运场景物件
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预告片中最令人称奇的片段之一,借由指虎控制器玩家能在游戏中实现复杂的手动操作,而不是简单地根据文字提示来给枪支上弹;此外,玩家与场景物品的互动也比一般的平面游戏来得丰富、真实
每一部作品都站在游戏史顶点的《半衰期》IP,大约15小时的前所未有的VR沉浸体验,无论从系列的影响力还是从预告片展示的质量来说,《半衰期:爱莉克斯》都足以担当起旗舰级VR游戏这一称号。但这些还不是《半衰期:爱莉克斯》的全部,适配VR内容的第二代起源引擎允许玩家自行创建新的内容,它就像一张面向广大VR游戏开发者的邀请函,在拉长《半衰期》VR游戏的生命周期的同时挖掘出更多潜在的合作伙伴。
伴随着《半衰期:爱莉克斯》与买Valve Index送游戏促销活动的公布,Steam上的Index一夜之间被抢购一空,仅仅只留下含有全部配件的999美元套装,Valve向所有VR厂商上演了一堂如何卖硬件的营销课。
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