超级休闲不是一个阶段,而是一种文化冲击
导语:超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做打持久战的准备——这个观点出自于Draw It开发商Kwalee的发行经理Jack Griffin,他认为有些公司想要利用开发者在超休闲潮流消失之前快速地捞一笔。 自三月份上架以来,Draw It凭借着3000多万的下载量在榜单高居
导语:超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做打持久战的准备——这个观点出自于Draw It开发商Kwalee的发行经理Jack Griffin,他认为有些公司想要利用开发者在超休闲潮流消失之前快速地捞一笔。 自三月份上架以来,Draw It凭借着3000多万的下载量在榜单高居
超休闲游戏并不是短暂的潮流,发行商们最好做打持久战的准备——这个观点出自于Draw It开发商Kwalee的发行经理Jack Griffin,他认为有些公司想要利用开发者在超休闲潮流消失之前快速地捞一笔。
自三月份上架以来,Draw It凭借着3000多万的下载量在榜单高居不下。对这个位于利明顿温泉镇的工作室来说,这并不是什么令人震惊的结果,但它进一步展现了该公司对这类游戏的信心。
“我们对这款游戏很有把握,觉得它非常独特,”Griffin说。“它在美国蝉联了两周的冠军,并连续两个多月保持在榜单前十名,目前下载量已超过3000万。”
Draw It的火速成功让Kwalee团队士气大增,更加努力地制作其它几款超休闲游戏。
“通过像Draw It这样特别的游戏获得成功,对大家来说是一种很大的激励,我们会继续对超休闲游戏做出新的尝试,”他说。
“未来我们还有很多令人兴奋的项目,有来自外部开发者,有的是我们自己的。”
踏步前进或退场
超休闲游戏已经成为了增长速度最快的手游类型之一,而这种势头似乎还会在下半年持续下去。
对于开发者和发行商来说,人们对超休闲游戏的喜爱带来了机会以及挑战。
“超休闲游戏现在真的很受欢迎,这个领域的竞争也越来越激烈的了,”Griffin说。
“市场发展非常快,在跟上潮流的同时做一款能够抓人眼球的游戏是一个不小的挑战。”
Griffin补充说市场只会变得越来越拥挤,尤其是考虑到现在有更多公司加入发行行业。
“有很多游戏开发人才,他们因为缺乏资金或者营销经验而没能让游戏出现在聚光灯下,”他解释说。
更危险的是,有些经验不足的开发者会被开发商利用,成为挣快钱的工具。
据说,在超休闲游戏领域,收入分成上限和长期独占权等做法非常普遍,开发者不应该忍受这种情况。
“商业方面的挑战在于如何让大家明白这不应该成为行业标准,而Kwalee正在努力证明这一点。”
超休闲游戏的快速增长以及持续进化意味着寻找一个适合你的发行商极为关键。
大部分超休闲游戏的开发过程包括快速制作原型、迭代和淘汰,直到开发者找到一个能够坚持下去的项目——这与传统的大型游戏的制作过程大相径庭。
“我强烈建议开发者寻找一个能够帮助游戏脱颖而出的发行商,快速制作出的原型应包含核心机制和略微加工过的画面,”Griffin说。
“你得不断尝试,直到找到可行的那一个。”
坚持下去
如果超休闲游戏只是昙花一现,那你想怎么做都无所谓,但Griffin并不这么认为。尽管之前有讨论说这一类型只是转瞬即逝的潮流,Griffin坚定地认为事实不是这样的。
随着超休闲游戏的持续发展,Griffin认为开发者和发行商需要做好长期坚持下去的准备。
这就意味着那些寻求快速盈利的公司不能像以往一样掠取短期收益,开发者和发行商之间的需要建立更加紧密的联系。成为合作伙伴也要给开发者创造下一个大热门游戏的空间,这样对所有项目相关人员来说都是有益的。
“我们想继续证明给大家看,作为发行商,帮助开发者学习也是有好处的,”Griffin说。
“发行商要在早期分享自己的信息以及专业技能,帮助指导开发者制作成功的原型和游戏。”
超休闲游戏展现出了手游的核心吸引力——下载快速、操作简单,就连非传统玩家都想尝试。
Griffin认为短时间内超休闲游戏趋势不会发生什么变化。这类游戏仍占据下载榜的前排位置,Kwalee也不打算转向其它游戏。
“这类游戏的广泛吸引力还会保持下去,如果说2019年会有什么变化的话,那就是超休闲游戏受众会继续增长。
“超休闲游戏不是一时的潮流,而是对整个手游产业的一种文化冲击。”
来源:游戏邦
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