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韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-29 19:09 人气 | 查看所有评论

导语:电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一

导语:电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一

  电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。

  澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。

  这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  早期的电子游戏厅。游戏的名称甚至经常会标错。

  街机时代,电子游戏厅的诞生

  20世纪初,考古学家在中东的一处遗址发现了一些造型独特的木棍和小碎片。这一出土于公元前3000年遗址中的游戏,根据其发掘地被命名为“乌尔王族游戏”(Royal Game of Ur)。但它并不是人类历史上最早的游戏。因为在比之更早的数千年前的遗址中,人们同样也发现了游戏碎片。甚至在原始社会的遗址中,人们还发现过用骨头制作而成的类似骰子的东西。

  游戏的历史可以追溯到公元前几千年,甚至可以追溯到原始时代,这证明了自古以来人类对游戏的喜爱。也就是说,在几千年前,不,是几万年前,人们就已经能够制作并享受游戏了。游戏从原始时代的骰子,经过不同语言和卡牌的发展演变,演化为军事游戏等各种游戏。随着科技的发展,电子游戏()这一新兴文化在20世纪诞生了。20世纪50年代,伴随电脑问世而诞生的电子游戏,在70年代因雅达利公司开发的游戏《Pong》大获成功而被大众认可并得以普及。越来越多的游戏开始出现在人头攒动的商业街,所谓的街机游戏厅,即电子游戏厅的数量逐渐增多,玩游戏的人也越来越多。随着更多游戏被开发、家用电子游戏机和个人电脑游戏的诞生,游戏产业逐渐发展成为一种大众文化。

  1970年代的韩国虽尚未摆脱发展中国家的称呼,但自古以来喜欢饮酒歌舞的韩国在娱乐方面绝不甘落后。《Pong》问世后不久,它的山寨版本就出现在韩国的娱乐室(,娱乐游玩的场所,韩国法律和游戏界称之为游技场,即游戏厅)里。到了1980年代,电子游戏在韩国已经广泛普及,发展成为一种大众文化。

  本文中,作者将主要围绕在20世纪70年代后期至90年代初期主导韩国游戏文化的街机游戏厅文化,来介绍韩国游戏文化的发展。

  电子游戏厅的黎明

  韩国的游戏文化与国外一样都发源于街机游戏厅。在一些国家,游戏场和庆典中使用气枪的抽奖机等游戏,逐渐发展成为放入硬币后自动启动的机械式游戏。由于占地小,只要置办投币游戏机就能赚钱,于是国外开始出现专门的游戏厅,即投币游戏厅(Penny Arcade)。

  韩国曾经也引进过抽奖机、老虎机、弹球机等机械式游戏机,不过遗憾的是现在已无法查到相关的记录。人们认为这是因为当时大部分的游戏厅没有经过注册,属于非法运营造成的。

  随着非法运营的游戏厅成为一种社会问题,韩国政府于1973年修改了《游技场法》,制定了电子游戏机的使用规定[《修订游技场法实施规定》(全文修订1973.10.16****社会部令第425号)]。于是,安装有“将使用费投入游戏机中或支付使用费后,可在一定时间内使用的非投机性电子游戏机器”的电子游技场,即电子游戏厅(),1973年在首尔首次注册营业。但当时韩国还未正式引进电子游戏(可能存在非法进口电子游戏的情况),最早注册营业的电子游戏厅里并没有电子游戏,游戏厅里只安装了台球桌、飞镖,以及老虎机、弹球机等机械式游戏。也就是说当时的人们还没有真正的认识电子游戏厅。

韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑 韩国游戏产业萌芽,从游戏厅到个人电脑

  韩国引进的最早的电子游戏,被称为电脑TV。

  韩国正式的电子游戏史始于1975年米杜帕百货商店()引进的一款名为《电脑TV》的游戏(《每日经济》1975年1月29日,5版)。这款名为《电脑TV》的游戏机是风靡一时的游戏《Pong》的山寨版本,该游戏机引进后的销售对象本来是家庭,但实际上基本没有家庭购买它。直到1970年代末,随着韩国也开始生产《Pong》的山寨版本,电子游戏机才出现在了各大电子游戏厅里。

  韩国人真正接触到以电子游戏为中心的街机游戏厅,大概是在1978年左右(《1997大韩民国游戏百科》)。自从韩国开始生产《Pong》的山寨版本,电子游戏厅就开始设置《赛车》(《Speed Race》,1974)、《打砖块》(《Break Out》,1976)、《太空侵略者》(《Space Invader》,1987)等游戏。1981年,由于《大蜜蜂》(《Galaga》,1982年在韩国得到普及的是《大蜜蜂》的复制版本,在此过程中游戏名称被更回《大蜜蜂》)的火爆,电子游戏厅的数量急剧增长。意识到电子游戏可以赚钱的人们纷纷购买游戏机,或开设游戏厅,大街小巷随处可见游戏厅的身影。

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