没有数3的《半条命》VR游戏,却是Valve的重心所在(4)
导语:“在设计游戏的同时设计硬件,这是宫本茂一以贯之的做法。当他设计游戏的时候,他能够思考应该使用什么样的输入设备。我们认为这样做能够给人们制造更优质的娱乐体验。” Gabe说道。 Valve研究VR,并不是为了把它卖
“在设计游戏的同时设计硬件,这是宫本茂一以贯之的做法。当他设计游戏的时候,他能够思考应该使用什么样的输入设备。我们认为这样做能够给人们制造更优质的娱乐体验。” Gabe说道。
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Valve研究VR,并不是为了把它卖出去,它从一开始就是为了游戏所服务的。
从传统的角度来说,游戏硬件实际上是一种低利润甚至倒贴的买卖,虽然在消费者眼里售价昂贵,但游戏硬件的研发成本、硬件成本、运输成本等费用的叠加本身就是一个不菲的数目,在压低首发价格的情况下,卖游戏、卖服务或者是在保证硬件市场占有量的情况下拉长生命周期才能给厂商带来可观的利润。
为了能够成功实现他们游戏设计理念,就必须有一个可以承载想法的VR硬件,Valve的VR硬件应该成为“DS”,而非“Wii”,前者看上去有点糟糕,但实际表现却碾压了同一时代索尼的家用主机,后者看上去概念新颖、潜力无限,结果却是一泓浅潭,它缺乏足够多的游戏去挖掘它的潜能,也缺乏足够的性能去发挥它的潜能。而为一款前所未有的3A级别VR游戏设计硬件是另一回事。
Index 144Hz的刷新率是为了保证FPS游戏的流畅视觉,搭载多个传感器的指虎控制器是为了达到更真实的沉浸体验。
这一切就像2016年《The Lab》的发布一样。
作为一款实验性质的VR免费游戏,《The Lab》告诉玩家VR能做什么,告诉开发者VR应该怎么做。
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比如以抛物线实现瞬移的移动方式;
比如立体场景的UI设计,它用360°全景图的球形按钮来取代常规的矩形图标;
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