深度分析:超休闲游戏淘金热即将结束?(5)
导语:导语:这款游戏或许是超休闲游戏制作方面即将迎来巨大变化的信号,ZeptoLab负责发行的Dylan提到,“虽然超休闲游戏非常适合发现新的机制,但该领域真正能够赚钱的是把这些游戏变成更大的产品的人。最终他们可以通过
导语:这款游戏或许是超休闲游戏制作方面即将迎来巨大变化的信号,ZeptoLab负责发行的Dylan提到,“虽然超休闲游戏非常适合发现新的机制,但该领域真正能够赚钱的是把这些游戏变成更大的产品的人。最终他们可以通过传统休
这款游戏或许是超休闲游戏制作方面即将迎来巨大变化的信号,ZeptoLab负责发行的Dylan提到,“虽然超休闲游戏非常适合发现新的机制,但该领域真正能够赚钱的是把这些游戏变成更大的产品的人。最终他们可以通过传统休闲游戏的做法验证一个玩法,把它带向市场,可能成功率为50分之一左右,找到那个有可能成为完整版大作的游戏”。
更长的研发周期、更复杂的迭代过程提高了项目成本,这是传统的超休闲游戏不能适应的。更重要的是,这迫使超休闲游戏设计朝着混合休闲游戏方向进化。
营销升级
再回到ironSource的文章,他们证明了超休闲游戏为整个手游市场带来了大量新用户:
“在分析了ironSource过去两年超过25亿用户(其中有6.6亿超休闲游戏玩家)的数据之后,我们可以得出这个结论。其中的5.2亿用户同时玩超休闲游戏和内购游戏,但有趣的是,在这5.2亿用户里,超过1亿人最先接触的是超休闲游戏。换句话说,超休闲游戏为手游市场带来了20%的用户增量,并且逐渐让他们开始向内购游戏转化”。

随后ironSource总结称,“超休闲游戏市场的未来很大程度上依赖于内购游戏能否有效在超休闲游戏买量并且增加预算。IAP游戏必须学会优化技术,比如创意提升、更好地了解超休闲游戏玩家以及如何在他们安装游戏之后推出合适的变现系统”。
这或许就是《弓箭传说》极为高效的营销策略所完成的事情,Habby提升了超休闲游戏的设计打造营销视频广告,同时用轻盈而有趣的方式增加了RPG元素。这让该游戏不仅可以吸引超休闲游戏玩家,还能提高对RPG用户的变现效率,且不用担心带来收入危机。
下一个金矿:混合休闲游戏
数据显示,我们目前还没有进入超休闲游戏的临界点,因为在过去的两个季度里,仍有新的大作出现,整个市场规模还在增长。但在深度了解数据之后我们发现,超休闲游戏市场的同比增长率已经快速下滑,给这个品类的未来带来了系统风险,即市场规模增长停滞,超休闲游戏竞争激烈合市场饱和。也就是说,超休闲游戏市场或许已经过了最高点。

超休闲游戏之所以如此具有吸引力,就在于它们的研发速度极快而且能够立即爆发。但是,以往的优势已经成为了阻碍,以上的三个问题根本上都是从这个特点引发的,专注于超休闲游戏已经不再能够保证优势。Ketchapp虽然可能仍在盈利,但市场份额已经很小,猎豹移动在超休闲游戏市场的策略出现了失误,Voodoo也失去了一年前的优势,正在考虑进军其他品类。
到了2019年中,《弓箭传说》迅速成功,简单来说,它是一款拥有超休闲游戏核心、超轻度元游戏以及混和变现策略的游戏。在此之上,它还通过超休闲游戏的买量手段快速吸引超休闲以及内购用户。
总的来说,超休闲游戏的淘金热已经接近尾声,新的金矿还在等待更多同行的挖掘,而基于超休闲游戏流程打造、具备迷人而易于上手的简化元游戏系统,最重要的是,能够把混合变现模式融入其中、并且用买量策略实现盈利的游戏才有更多的机会。
这个新的金矿也可以被称为混合休闲游戏,它在2020年的发展值得期待。
来源:GameLook
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