深度分析:超休闲游戏淘金热即将结束?(3)
导语:导语:更多的超休闲游戏进入市场意味着竞争的升级,顶级的发行商已经无法在2019年保持他们的优势,最明显的变化就是“超休闲游戏之王”Voodoo的变化,如果对比2018和2019数据,我们可以明显发现,该公司进入下载榜T
导语:更多的超休闲游戏进入市场意味着竞争的升级,顶级的发行商已经无法在2019年保持他们的优势,最明显的变化就是“超休闲游戏之王”Voodoo的变化,如果对比2018和2019数据,我们可以明显发现,该公司进入下载榜Top 100
更多的超休闲游戏进入市场意味着竞争的升级,顶级的发行商已经无法在2019年保持他们的优势,最明显的变化就是“超休闲游戏之王”Voodoo的变化,如果对比2018和2019数据,我们可以明显发现,该公司进入下载榜Top 100的产品数量明显下滑。
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与Voodoo当时在2018年通过很多新产品席卷超休闲手游市场一样,来自白俄罗斯的SayGames和土耳其的Good Job Games复制了同样的成功故事,并且成为了2019年的赢家。更进一步来看,这两家公司在地理位置方面处于优势,他们可以用更低的成本招揽人才,因此,在人手充足的情况下,他们可以投入更大的买量预算,这是新入场者与市场领先者竞争的最大优势。
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总的来说,SayGames和Good Job Games两家占据了超休闲游戏市场份额的35%,第三名Voodoo占比为17%。Voodoo在头部位置短暂的领先意味着超休闲手游市场的竞争也是超激烈的。某种意义上来说,发行商想要依赖超休闲游戏取得长期优势已经非常困难,主要有以下五个原因:
1。玩家对某一个超休闲游戏的忠实度很低;
2。打造独特的玩法体验变的更加困难;
3。更多的超休闲游戏发行商给了开发者更多的选择;
4。在超休闲游戏领域,数据和方法可以快速被复制;
5。营销和买量成本成为主要的策略。
所以,市场领导者在朝什么方向发展?在高盛2亿美元投资的支持下,Voodoo最近宣布了“多元化”策略,希望对超休闲游戏领域进行深度投资。最值得注意的是柏林工作室的成立,这个新团队专注于休闲游戏打造,招聘的人才主要来自暴雪、King、Rovio等公司。还在蒙特利尔成立了新的工作室希望打造“超休闲品类之外的游戏”。此外,该公司还在更多第二阶梯国家(土耳其和乌克兰)开设了新工作室,不排除向新对手看齐的可能。
虽然市场份额的下滑和非超休闲游戏工作室的设立可以被认为Voodoo失去了绝对优势,但反过来说,这也是Voodoo应对超休闲游戏市场变化的新对策,说明该公司希望自己的产品线多元化,毕竟超休闲游戏的竞争已经十分激烈。不过,这还有一种可能是,曾经的市场领导者发现如今热度极高的市场,已经不再像之前那么盈利。
IPM趋势透露市场开始饱和
我们不妨先看看买量公式:
CPI(每安装成本)=CPM(每一千次浏览成本)/IPM(每千次浏览带来的安装量)
如ironSource所说,想要打造一个超休闲游戏大作,最关键的一步就是通过增加IPM来降低CPI成本。但是,随着越来越多的游戏产品争夺相对不变的用户群,而且很多游戏经常连视觉风格、玩法目标和营销策略都很相似,IMP的增长很有限,这也意味着市面上的产品数量已经接近饱和状态。如下图所示,我们已经可以看到IMP的增长已经开始平移。
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这对于CPI来说是个糟糕的消息,在GameAnalytics的报告中,分析师给出的CPI变化趋势显示,2019Q1之后的买量成本开始攀升。
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如果超休闲游戏市场目前的状态不变,那么这些数据将会呈现完全自由落体状态,更为致命的是,对于超休闲游戏开发者来说,意味着投入回报将持续缩减。所以,真正的问题在于,超休闲游戏市场的下一个阶段是什么?
四、超休闲游戏品类发生根本性改变
尽管绝大多数的超休闲游戏都是凭借广告变现,但deconstructoroffun分析师一年前就曾预测,这些游戏将会加入核心系统,在广告变现之外带来更高的内购收入,更重要的是,这些复杂的系统还有助于解决超休闲游戏中长期留存率低的问题。这些改变会延长游戏寿命、带来更为健康的LTV曲线。有人不解的是,这种趋势竟然从根本上改变了超休闲游戏,比如从游戏设计、制作和营销等方面。
《弓箭传说(Archero)》的出现证明了以上预测的准确性。
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在6个月的时间里,《弓箭传说》全球获得超过3800万次下载,5000万美元内购收入,以及1500-2500万美元广告收入,它成为了带动超休闲游戏品类根本变革的急先锋。
游戏设计进化
从游戏设计来看,《弓箭传说》的成功归功于两个关键因素:
高度令人入迷且易于上手的核心玩法,即所有人都可以一指操作的超休闲游戏特征;
基于超休闲游戏核心而打造的高度简化的元游戏,因此带来了更高的中长期留存率,更适合带来混合式变现系统,推动LTV的增长。
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