现代的赞歌:交通模拟游戏史话(3)
导语:导语:《铁路大亨2》一个显着的变化就是采用了新的轴测视角,画面的格调和UI交互已经达到了现代游戏的水平。伴随着技术方面的提升,《铁路大亨2》全面丰富了游戏元素,不仅产业链复杂度提升,而且可用的机车类型也
导语:《铁路大亨2》一个显着的变化就是采用了新的轴测视角,画面的格调和UI交互已经达到了现代游戏的水平。伴随着技术方面的提升,《铁路大亨2》全面丰富了游戏元素,不仅产业链复杂度提升,而且可用的机车类型也扩展到
《铁路大亨2》一个显着的变化就是采用了新的轴测视角,画面的格调和UI交互已经达到了现代游戏的水平。伴随着技术方面的提升,《铁路大亨2》全面丰富了游戏元素,不仅产业链复杂度提升,而且可用的机车类型也扩展到了60多种——从1804年的Trevithick早期蒸汽机,到1957年法国TGV快速铁路,到1966年日本新干线铁路,再到1999年的E412布伦纳,横跨整个蒸汽机时代、内燃机时代直到早期电汽机车时代。
甚至,游戏还做了一个“未来的”车型,Mag-Lev TBX-1,并在游戏里被设定成在2008年投入运行。听名字就知道,这是一个高速磁悬浮机车,而高速磁悬浮技术其实是游戏发售数年后的2004年才在上海正式投入商业运营。

商业方面的系统里,《铁路大亨2》做了很多完善性的尝试,比如发行债券、股权回购,甚至操纵企业拆分、合并,以及宣布破产。公司经营遇到困难的时候,可以发行公司债券,获得短期的现金周转——但是债券必须定期还清。股票系统也获得了重大的细化,比如保证金购买,或者卖空。游戏设定了五种经济状况,繁荣、发展、正常、衰退和萧条——在经济繁荣时期,货运收入和股票价格就会偏高,债券利息也会随着随着经济状况变动。
《铁路大亨2》有很多战役和场景,其中不乏一些很有意思的设定,比如有一个好玩的朝鲜半岛地图,设定在朝鲜半岛没有分裂的世界线上。玩家需要在朝鲜半岛修建铁路,发展经济。

《铁路大亨2》获得了比较高的评价,在新一代的游戏媒体中,Gamespot和IGN都将其评为年度最佳策略游戏。老的PC游戏媒体,比如CGW给出的评价则略逊于《铁路大亨》初代。《铁路大亨2》之后在世嘉Dreamcast上发售的版本就带有全3D的特性。
2003年,PopTop推出了《铁路大亨3》,带来了全新的3D画面和史上最多的机车种类,甚至加入了当时还未投入运营的新的欧洲之星机车。3D无网格建设带来的游戏系统的飞跃是质上的,玩家可以修建更加复杂的铁路道口、进行更加细致的调度。但和当时很多刚开始3D化的游戏一样,《铁路大亨3》还是有很多不适应新的3D引擎的地方,总的来看其评价略低于二代,在Metacritic上的媒体总评分是80分。

2003年另外一款游戏的发售一定程度上影响了《铁路大亨3》的销量,那就是Maxis在EA旗下的city-builder的殿堂级作品——《模拟城市4(SimCity4)》。同时,PS2冲击下PC市场的逐步缩小也严重影响了PopTop这样的中小游戏开放商的生计。PopTop不得不中断《铁路大亨》系列作品,在2005年发售了一部回合制战术游戏《破碎联盟(Shattered Union)》后,在2006年与2K旗下另一个开发商,也就是Sid Meier创立的Firaxis合并。这样,《铁路大亨》的IP,又兜兜转转回到了Sid Meier手里。
2006年10月,Sid Meier亲自操刀,2K发行的系列新作,《席德梅尔的铁路(Sid Meier‘s Railroad!)》发售。Gamebryo引擎加持下,《席德梅尔的铁路》的画面水平已经达到了行业水准,但是Sid Meier在游戏系统上却进行了一些莫名其妙的改动——比如这个游戏在火车调度方面简化得非常厉害,游戏节奏也被加快。

这个游戏变成了好像是RTS那样的,一局一局的对抗式的游戏,单人游戏由于缺乏系统深度导致到了后期游戏变得非常无聊。Metacritic只给出了平均77分的成绩,说明《席德梅尔的铁路》在这方面的改革是失败的——模拟经营游戏一局往往时间非常长,玩家要体验的是建设、发展的乐趣,而不是如RTS中和敌人对抗的乐趣。在这次失败后,2K和Firaxis也遂雪藏了这个IP。
运输大亨:黄金时代的光辉
当然MicroProse不止Sid Meier一个人。1994年,MicroProse另一个优秀制作人Chris Sawyer设计推出了模拟经营类游戏中的另一个里程碑——《运输大亨(Transport Tycoon,简称TT)》,并在1995年推出其完全体——《运输大亨豪华版(Transport Tycoon Deluxe,简称TTD)》。
TTD采用轴测视角2D画面,其核心玩法依然是建设交通网络,连接工业原材料和消费地,只是方法不仅是铁路,还可以用汽车、船运等等。一条运输线也可以有多种不同的交通工具构成。

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