当任天堂再度开垦主机游戏的边荒
导语:任天堂正重新踏足游戏圈之外的世界——一个他们早已进入,却未真正开疆拓土的领域。而我们,则或多或少地将成为当中的亲历者和见证者。 突破游戏场景边界 这天晚饭过后,我摊在沙发上,就着一瓶冷泡茶,将之前追了好些天的长篇小说一口气补完,一股说不出
导语:任天堂正重新踏足游戏圈之外的世界——一个他们早已进入,却未真正开疆拓土的领域。而我们,则或多或少地将成为当中的亲历者和见证者。 突破游戏场景边界 这天晚饭过后,我摊在沙发上,就着一瓶冷泡茶,将之前追了好些天的长篇小说一口气补完,一股说不出
任天堂正重新踏足游戏圈之外的世界——一个他们早已进入,却未真正开疆拓土的领域。而我们,则或多或少地将成为当中的亲历者和见证者。
突破游戏场景边界
这天晚饭过后,我摊在沙发上,就着一瓶冷泡茶,将之前追了好些天的长篇小说一口气补完,一股说不出舒爽涌上全身,来不及反刍激荡有余但也些许落于俗套的结局,那种失落和空虚感便汹涌而至。为了填补这种空虚,我打开了 NS,带着淘宝的心态看看 eShop 最近有什么有趣的游戏。
12 月 10 日,国行 NS 在暌违多年以后终于发售,三大主机厂商终于在内地市场完成了重聚,任天堂也在这片让他们向往却也纠结的市场迈出了举足轻重的一步。正想着,我就听到了另一通急促的脚步——做完功课的儿子闻声而动,从房间里噔噔地跑出来,蹭着说要玩“煮饭”游戏。
儿子指的是我买了不久的《胡闹厨房2》,或许它的别称——“友尽厨房”和“分手厨房”大家更熟悉一些。这个游戏简直“有毒”,平常在厨房里分工合作好好的两口子,却总是在游戏里为了谁洗碗、谁上菜和先做哪道菜的问题上吵起来。幸好妻子情商颇高,果断制止了矛盾从线上向线下发展的趋势;至于儿子,为了避免游戏时间“惨变”家暴场景,他只能在关卡之间开开小车。但我明白他这个举动背后的小心思,于是取出插座上正在充电的两个备用手柄,叫上妻子,换上了马车8,三个人愉快地玩耍起来。
几乎贯穿任天堂主机游戏历史的马车系列,在设计上完美体现了“易学难精”NS 的手柄不大,五岁的儿子手也不大,握持刚好合适,当初他用 Wii Remote 玩保龄球时,我总担心他甩手时因为握得不紧而打到自己。第二次玩“马车”的儿子比起上次更加熟练了,懂得去捡道具并使用,果然好(第四声)玩是人类的天性。不像那些拥有庞大世界观和复杂系统的作品,也不需要繁琐而“硬核”的操作,稍有启蒙的小朋友都能够摇摆着身体开心地玩上一把。任天堂通过体感来减少按键输入逻辑的负担,以最为直观的方式将主机游戏的年龄边界下探到人类的启蒙时代。
Joy-Con拆开后很适合孩子使用不过我也得小心,和儿子一起玩时不能赢太多,有时还得引导一下“舍身成仁”。显然,比起拿到最后冠军,飞跃平台的刺激和将老爸的车炸飞时的爽快,更能让这小子感到兴奋,然后孩子他妈趁机成功逆袭,一家子也在这样跨越年龄、性别的游乐中其乐融融。想起早上跟责编谈起关于任天堂拓展游戏机边界的讨论,大概用简单的方式让孩子也能玩上主机游戏,也算是对游戏边界的拓展之一,尽管这种拓展可能仅体现在客厅娱乐的范畴,但实际上任天堂在过去十几年间尝试的“破圈”绝不仅止于此。
回顾过去就不难发现,“硬件性能强者为王”在主机领域一直是个的“悖论”,任天堂在第三世代脱颖而出时,FC 的性能就并非最突出的机种;任天堂也不是没走过高性能主机的路子,N64 和 NGC 的性能在他们所处的主机世代中都不落下风,结果却依被 PS 家族抢了风头,任天堂也因此不得不重新审视自己的游戏方向。如今主机“御三家”各自呈现了自家对主机游戏发展思路:索尼四平八稳,凭借用户基础和粘度,用独占和硬核的游戏牢牢地抓住了核心玩家的眼球;微软财雄势大,砸钱实现硬件性能优势之余,还借用系统跨平台的优势,试图让所有人 Play Anywhere。
任天堂借助Wii极大地拓展了游戏用户的边界对于任天堂而言,从固有的受众群体中“破圈”,寻找新的增长点,就成为了看似偶然却是必然的选择。但这绝不是任天堂被逼无奈的孤注一掷,从最初的花札纸牌制作工场到后来的玩具制造商,最终跻身游戏业界并在数十年间屹立不倒,任天堂看似顽固不化的外表下,其实藏着圈里圈外与时俱进的心。
于是,倔强的岩田聪在人生最后时刻放弃了“不做手游”的坚持,是以如今在国外依旧有大量玩家沉迷于《宝可梦 Go》难以自拔,其核心玩法将游戏与现实紧密地联系在一起。当我们总是在游戏里竭力地模仿和追求一个真实的世界,当游戏制造者投玩家所好纷纷以高度沉浸感作为努力方向时,任天堂却率先打破游戏困在起居室的圈圈,让玩家们走出门去,在现实世界中感受捕捉宝可梦和挑战其他玩家“道场”的乐趣(详见《VG人物:约翰·汉克 从地图大师到游戏名匠》)。在广阔的世界里探索发现,进行群体活动,践行那句老套却并不过时的“独乐乐不如众乐乐”。
宝可梦GO是任天堂在移动时代的一次成功实践虽然国内很难玩到这款“幻之游戏”,但手机这个重要的多媒体终端对我们来说已经再熟悉不过了。网络的完善让人足不出户就可以连接世界,不仅可以虚拟的“面对面”社交,联网“吃个鸡”打一把“王者”也是不在话下,外卖的发达更是将“一个人下馆子吃饭”的尴尬消弭殆尽,被认为是群体动物的人类,正以另一种方式呈现着他们的社会性。但网络世界也并非乌托邦。现实情况下的聊天往往是我“秒回”、你“轮回”乃至“已读不回”,还会遇上更是各样的“祖安区文科状元”和“一级抬杠运动员”,越发疏离的社交衍生越来越多的社交恐惧,甚至催生了割裂和暴力。
为此,也有不少声音呼吁大家放下手机,多出去走走,和家人朋友面对面交流。但现实是骨感的,即便好不容易凑在一起,哪怕最初依旧能保持表面上的热闹,最终还是难免回到各自捧着手机刷社交媒体的尴尬,这又是一个怪圈。有时我们的社交圈缺的不是见面的机会,而是能让每个人参与其中的活动。任天堂的产品正好击中了这个痛点。
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