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1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-17 00:54 人气 | 查看所有评论

导语:导语:离忧先生表示,希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验。游戏更为注重战斗中玩家跟敌人的交互,玩家需要跟AI交流,去试探,去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试

导语:离忧先生表示,希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验。游戏更为注重战斗中玩家跟敌人的交互,玩家需要跟AI交流,去试探,去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试探玩家

  离忧先生表示,希望《剑魄》能够脱离国产仙侠游戏的传统战斗模式,给予玩家更为硬核的战斗体验。游戏更为注重战斗中玩家跟敌人的交互,玩家需要跟AI交流,去试探,去根据AI的反馈来执行战术,同时AI也要去试探玩家的招式强度。达到一种你来我往的过招感。而不是单纯的玩家闭眼一顿打就能完成战斗。

  因此,《剑魄》中的AI主要是模仿人类行为为主,每个AI都有一套完整的“获取信息”-“处理信息”-“执行反馈”的逻辑链。

1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的? 1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?

  AI主要通过视觉和听觉进行获取,主要获取的信息是玩家信息以及场景中寻路位置、断崖、轻功点的信息。

  在获取玩家信息上,角色按设定会进行根据“神识”差距而不同的判断误差。会判断玩家的出招范围、威胁程度、反应时间、破招角度,对比自身招式的优劣。然后按照对比结果。在传输到“性格-情绪”处理器中,不同角色的性格和当前情绪会影响最终选择的出招方案。性格是固定参数。情绪的状况是有背景设定以及当前仇恨等级共同影响。

  离忧先生:“当然这里主要聊的是《剑魄》中比较多见的相对高级的普通敌人。向下低级一些的AI也有完全随机的;向上高级的有具备相对简单的学习能力的AI。”

  03 这些“坑”别踩

  研发《剑魄》这两年半以来,离忧先生踩过非常多的“坑”。他说:“开发远比看起来要复杂。有些开发者可能已经有所体会了,不过《剑魄》的项目可能会更加明显。虽然我个人没有这个资格来说,但是还是劝大家一句做项目,还是需要理性一些(捂脸)”

  一些游戏项目在开发之前,看起来微不足道的内容,真正执行的时候才知道它们到底需要付出多少了。离忧先生:“很简单的一个例子,3D动作游戏中角色的移动。大家觉得需要多少动画呢?其实《剑魄》完整的制作移动机制的话,大约需要60多个动画样本,当前的程度,单纯的走跑转身,也已经用到了30多个动画样本。这只是普通移动哦。其他的动作就不多说了~”

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  其次是游戏开发一定要有一个完整的架构和预期。不能边做边想,这样游戏无法保持统一,并且容易出现意料之外的问题。优化并非是游戏后期才去做的补救问题,而是在最开始的构思阶段就先设想好的设计问题。

  离忧先生:“就如《剑魄》第一个关卡本身设计存在一定的优化压力问题,这个如果在最开始能够意识到去优化的话,是可以找到一个表达与体验双赢的解决方案的。”

1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?

  图:要命的大全景

  04 不要“自闭”

  提到为什么会来参加第七期GWB腾讯游戏品鉴会,离忧先生表示,之前开发游戏的过程比较“自闭”,现在游戏上线了,需要适当的面对面接触开发者和玩家去学习交流。对于腾讯游戏学院专家圆桌环节,他也有话要说:

专家们的解答充分说明了他们的眼界和专业能力,对问题的定位和回答非常准确。有些意料之外情理之中的感觉,总体圆桌过程对游戏相关问题的扩展面非常宽。也涨了很多游戏单纯开发之外的见识,收获很多。

  那么,就一起来看看对于离忧先生提出的问题,腾讯游戏学院专家是如何解答的吧!

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  Q  如何尽可能的只运用游戏特有的交互以及规则制定,两个方面,去在单机游戏中表现武侠,或者是江湖的内核?

  腾讯天美工作室群策划副总监张伟:什么样的游戏能带给你一些别的东西带不了的?大家玩过《黑魂》的应该比较多,《黑魂》有没有给你讲直白的故事?你在《黑魂》这个世界里面,你体验到是什么?你体验到它的环境、它的怪、最让人称道的NPC。他所有的NPC都能被你砍死,你砍死以后你也许就要删档重玩了,因为你能把唯一一个给你升级的人砍死。这个世界的规则就是这样,他是唯一一个能给你升级的,你进来就给他砍死,你就可以悲惨的永远用1级的身份来打这个游戏。但是这个也是它的叙事,它的叙事就是这样。你是谁?你为什么在这个世界上?我什么都不跟你说,你去打这个游戏,你砍死了一个NPC,它是好是坏,我也不跟你说,你通过各种证据、线索、物件、环境,你来佐证一下,你干了一件对的事还是错的事?

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