1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?(2)
导语:离忧先生:“维度拉的比较开有喜有忧。喜的是战斗非常飘逸。忧的是战斗比较挑场地,需要比较开阔,而且相对平坦的地形才能‘开心的玩耍’。这也是后续关卡选择的一个限制。不过这主要还是成本限制,其实如果所有角
离忧先生:“维度拉的比较开有喜有忧。喜的是战斗非常飘逸。忧的是战斗比较挑场地,需要比较开阔,而且相对平坦的地形才能‘开心的玩耍’。这也是后续关卡选择的一个限制。不过这主要还是成本限制,其实如果所有角色都制作爬墙蹬墙小轻功的结合,将战斗中的位移遇到障碍自动更换为攀附行为,就能解决了。但是这样需要极大的动作样本和判断机制。这个成本目前还不太敢去投入。”
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