向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来(8)
导语:2017年全年,国内未曾出现一款下载量突破50万的独立游戏,销量最高的《三色绘恋》也只达到了30万的水平;而纵观2018年,光是销量破50万的独立游戏就超过4款,《波西亚时光》、《中国式家长》、《古剑奇谭》、《太吾
2017年全年,国内未曾出现一款下载量突破50万的独立游戏,销量最高的《三色绘恋》也只达到了30万的水平;而纵观2018年,光是销量破50万的独立游戏就超过4款,《波西亚时光》、《中国式家长》、《古剑奇谭》、《太吾绘卷》,其中,《中国式家长》与《太吾绘卷》销售量更是突破100万套。
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但这并不意味着,独立游戏寒冬是不存在的。事实上,“寒冬期”的两款头部作品,即《中国式家长》与《太吾绘卷》,他们的成功,更大程度,都并非独立游戏的成功——
——让他们成为50万量级作品的,是他们的作品质量;而让他们成为100万量级作品的,则是行业转型。他们,是行业转型的直接受益人。
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这其中,《中国式家长》的成功更为精准,背后的行业转型更多是游戏制作与游戏发行业的转型;而《太吾绘卷》的成功更为典型,背后的成因也更为复杂,从实况主转型到直播行业转型再到视频平台转型,以及优秀武侠游戏多年来的空窗期与中国人身体内根深蒂固的武侠情怀,各类因素糅合在一起,最终形成了行业无法复制的天时地利人和。
但行业内的更多数人不这么想。蛰伏了一年的资本因为突如其来的两声枪响蠢蠢欲动,开始重新试水押注新一轮他们认为有价值的国产独立游戏与独立游戏开发团队;行业内摸爬滚打的功利人们也开始纷纷按照自己的见解分析复制数款头部作品的成功经验——
——2018年9月至今,模仿《中国式家长》“成功经验”的开发团队历历在目,《我的大学》、《我们的大学》、《高考工厂》、《作业疯了》……虽然这之中没有一款作品获得高销量与高评价,但这至少证明了一点:他们努力了。他们努力地想往他们心中的那个“成功经验”上靠,殊不知,他们所了解的经验并不全面,也不可复制。
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模仿《太吾绘卷》的作品则很少,这一方面是因为《太吾绘卷》的体量太过惊人,成功案例也过于传说,另一方面,绝大多数开发者都能够清楚地意识到,这一案例的不可复制性。对行业来说,《太吾绘卷》的意义更多的在于,为新人塑造了一个榜样——什么都不懂的行外人,靠着自己的坚持与团队的努力,最终成功登顶了国产独立游戏的冠位。
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“励志典范,草根人员的逆袭之路。”至少媒体是这么说的。
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这同样又是一件喜忧参半的事情。喜的是,独立游戏行业内生死挣扎的草根开发人员与草根团队,自此仿佛找到了主心骨一般,生活有了新的盼头,人生有了新的目标。谁不喜欢“三十年河东,三十年河西,莫欺少年穷”呢?忧的是,这种“逆袭”中,真的值得真正的草根团队借鉴的经验,又有多少?
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但终究,有理想有目标,是好事。新一批头部作品的出现打破了寒冬的严冰,又在国产独立游戏的荒原上立了几尊新的塑像,让后来者可以远远地看着,在心里有所期待。哪怕是望梅止渴,也是一种内在的动力。
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