向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来(4)
导语:2017年3月,《绝地求生》发布了。彼时彼刻的所有人都没有想到,这款开发成本并不高昂的fps游戏,会在接下来的时间里,连续霸占steam每周销量排行榜榜首45周,直至今日依旧是steam每周销量排行榜前十的不败将军。甚
2017年3月,《绝地求生》发布了。彼时彼刻的所有人都没有想到,这款开发成本并不高昂的fps游戏,会在接下来的时间里,连续霸占steam每周销量排行榜榜首45周,直至今日依旧是steam每周销量排行榜前十的不败将军。甚至,在很长的一段时间里,对于相当一部分steam用户而言,STEAM,就是PUBG的启动器。
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13周,销量过400万。40周,销量过3000万。一款玩家人数过千万,营收过百亿的游戏能为整个行业带来什么样的变化?
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就像一锅翻腾的热油,倒进一勺沸水。
当然,我们并非要讲PUBG专题,我们要讲的是独立游戏。对于国产独立游戏而言,PUBG做出了3点不可磨灭的贡献。
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首先是STEAM平台本身的资源。PUBG直接推动了STEAM用户数量,尤其是国区用户数量的增长,到2017年底,STEAM已经有超过1500万中国用户,其中一半的用户,来自PUBG。就像是一个原先只有拳头大小的盘子,突然之间变成了脸盆大小,并且严严实实地扑满了香气扑鼻辣子鸡。这其中,即使最多只有10%的新增用户会关注到国产独立游戏,那么国产独立游戏销量的上限,也会增加至150万。
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而后,是突飞猛进的行业资源。PUBG几乎分走国内直播平台的半壁江山,也让STEAM平台以更高的姿态出现在直播领域——毕竟,无论是dota2还是csgo在直播领域都有让它们压力颇大的竞品,而PUBG,在很长一段时间里,在直播平台的垂直品类游戏中独占鳌头,甚至说,衍生到非垂直品类,抢夺了相当一部分衍生品类资源。这一部分讲起来就比较复杂了,在这里我们不展开讨论。而这一切的最终结果,对于独立游戏的意义,则是让国产独立游戏,更多地出现在了各大直播平台的主机游戏区,甚至,这句话可以反过来——各大直播平台的主机游戏区,成为了国产独立游戏在国内的主要宣传途径之一。
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