向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来
导语:好久不见,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人。从2015年5月开始,我学习制作游戏,到现在为止已经步入了第4个年头。也许你听说过我,但更多的情况下,这种事情不会发生: 我是一个不太出名的独立游戏作者。我做过很多游戏,他们中最多的下载量11万,最少
导语:好久不见,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人。从2015年5月开始,我学习制作游戏,到现在为止已经步入了第4个年头。也许你听说过我,但更多的情况下,这种事情不会发生: 我是一个不太出名的独立游戏作者。我做过很多游戏,他们中最多的下载量11万,最少
好久不见,我是夜神不说话,一个独立游戏制作人。从2015年5月开始,我学习制作游戏,到现在为止已经步入了第4个年头。也许你听说过我,但更多的情况下,这种事情不会发生:
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我是一个不太出名的独立游戏作者。我做过很多游戏,他们中最多的下载量11万,最少的下载量2万3千。也许这些数据看起来很高,但这之中的确都没有现象级的作品出现,毕竟,我们国家有5.6亿游戏玩家,倘若以千分之一计算,那么现象级作品也需要56万。
因此,修行之路漫长且遥远。
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聊到这里也许你意识到,我讲到了三次独立游戏。那么到底什么是独立游戏呢?
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如果你去咨询百度百科,百科会告诉你,独立游戏是区别于商业游戏的游戏制作行为。但什么是商业游戏?这又是一个宽泛并且难以回答的问题。因此让我们从词汇本身出发,来看独立游戏的本源词,indie。
什么是indie?Indie一词,来源于independent一词的缩写,最早的时候,这一词汇出现在音乐中。即Independent Music,独立音乐,代指,制作过程独立自主,从录音到出版都由音乐家独立完成的音乐类型。广义上来说呢,今天我们所说的Underground,十年前我们所聊的网络歌手,有很大一部分都是独立音乐人。
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那么话题回到独立游戏,这是一个嫁接词,我们将独立音乐的indie转接到game之前,就变成了最初的独立游戏定义,indie game,指,制作过程独立自主,从设计到制作再到寻找上架发行渠道都由独立游戏作者或者独立游戏制作团队亲力亲为的游戏作品。
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2016年之前的绝大部分的独立游戏,都属于这个定义当中。比方说,《时空幻境》、《FEZ》、《以撒的结合》、《kenshi》,以及更为家喻户晓的《Minecraft我的世界》。他们的制作人便都可以被称为独立游戏制作人。
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那时的独立游戏区别于商业游戏,代表着一种绝对的反抗精神,独立游戏作品与商业游戏作品坚决不同轨,独立作品与其他的独立作品也坚决不雷同,每一款火爆的独立作品,都在一定程度上代表着,未来数年,游戏行业探寻的新方向。
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以国产游戏举例,倘若没有黑火工作室的《符石守护者》,就没有未来让雷霆游戏崛起的《不思议迷宫》;倘若梁其伟未曾制作出《雨血:死镇》,就不会有后来的《蜃楼》与《影之刃》系列;倘若陈星汉未曾制作出《风之旅人》,行业更是无从知晓,什么是“禅意游戏”,即使上田文人在《旺达与巨像》中触摸了这样的孤独。
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这段时期,可以被称为独立游戏的深耕期。因为起步困难,行业门槛高,制作难度大,收益周期长,整个行业对外人来说,笼罩着一层厚厚的帘幕。
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在这一时期入行的游戏人,基本并不抱着游戏能赚钱的念头,即使说处于头部的作品,尤其是Minecraft赚取了过亿美元的收入,即使说广袤的游戏论坛、免费游戏站点、STEAM绿光系统都为这些游戏创造了发展环境,绝大部分开发者,也都要面对长久的沉默期或者说是巨大的沉没成本。
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因此这一时期里面,入行的人更多是纯粹的理想者,想为行业做出一些新的改变,或者想重现某种游戏昔日在游戏历史上的荣光,亦或是为了创作出那种最符合自己的那个宏大虚拟世界。
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时间来到2016年,历史的车轮开始滚动。这是一个对国内独立游戏行业影响深远的年份,在这一年,发行商们登场了。
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《失落城堡》和《ICEY》打响了国内的第一枪与第二枪,即便到今天,这两款作品,也在国产独立游戏销量排行榜上,位居前五。
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心动网络、椰岛游戏、Another Indie、Indienova,大大小小的独立游戏发行商,都在2016年,悉数亮相,它们中有的是制作方转发行,有的是纯粹的发行商,但它们的共同点,标志着,与游戏行业交集最深的资本集团,入场了。
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为什么是2016年?因为2015年年底,steam解锁了中国地区登入与人民币购买,也就是现在我们所说的,国区。
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