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向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来(7)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-08 02:09 人气 | 查看所有评论

导语:导语:——从16到18,STEAM独立游戏开发群体的数量增长超过十倍。这十来倍的人群中,多的是希望凭借独立游戏一夜暴富的功利人,与脱离投资就无法存活的温室团队。 于是,大规模的“独立游戏已死论”产生了,并且从

导语:——从16到18,STEAM独立游戏开发群体的数量增长超过十倍。这十来倍的人群中,多的是希望凭借独立游戏一夜暴富的功利人,与脱离投资就无法存活的温室团队。 于是,大规模的“独立游戏已死论”产生了,并且从结果看

  ——从16到18,STEAM独立游戏开发群体的数量增长超过十倍。这十来倍的人群中,多的是希望凭借独立游戏一夜暴富的功利人,与脱离投资就无法存活的温室团队。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  于是,大规模的“独立游戏已死论”产生了,并且从结果看,大规模的“独立游戏开发者”,也的确在这场大萧条中,尸骨无存。

  “温室团队”们首当其冲,资本退潮后,一些开发团队不得不面临无人投资的境遇。2018年上半年,我的一位朋友走遍了北京大大小小的投资机构,见遍了高矮胖瘦的诸多经理人,最终只有一家愿意投资他的作品,开出的价格,也只有低廉的6万元。很多团队因此无法承担高昂的开发成本,团队纷纷解散。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  希望凭借独立游戏一夜暴富的功利人们也遭到了前所未有的打击——STEAM直接发行机制实行后,功利人们面临的是前所未有的榜单竞争,不再有相似的流量分到每部新出的作品,只有挤进榜单与首页的作品,才能获得流量的加持。而资本的退潮让有能力存活的发行商们选取发行作品更谨慎,功利人们做出的功利作品,获得曝光的可能性,也因此大大降低了。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  如果说在2017年上半年之前,一款4分的作品会被市场吹捧成6分,最终因为各种综合原因收获8分作品应得的成绩,那么2017年下半年之后,一款4分的作品,他就只有4分。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  以《恶魔迷宫》的开发团队举例,2016年6月发布的《恶魔迷宫》因为擦边球色情,累计收获了12万次购买。但制作团队在2017年之后制作的同等质量新作品,却无一例外地滑铁卢,没有一款作品购买量收获超过3千次。

向死而生:中国独立游戏的过去、现在与未来

  这样的成绩还是因为制作组因为第一部作品拥有了一定的流量基础,对于其他急功近利的独立游戏团队来说,情况便要加个更字。

  但所谓乱世出英雄,对于足够优秀的独立游戏作品来说,这个“独立游戏寒冬”,正是他们大展拳脚的绝佳时机。

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