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《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-12-08 02:06 人气 | 查看所有评论

导语:导语:而且,游戏中的人际消耗一点都不比现实工作少,否则也不会有分手厨房玩到分手友尽的笑话。之前自己玩过的人际消耗最少的游戏大概是《旅程》,围巾小人逛沙漠,碰到旅伴能一起接围巾飞得更高很开心,走着走着

导语:而且,游戏中的人际消耗一点都不比现实工作少,否则也不会有分手厨房玩到分手友尽的笑话。之前自己玩过的人际消耗最少的游戏大概是《旅程》,围巾小人逛沙漠,碰到旅伴能一起接围巾飞得更高很开心,走着走着旅伴弄

  而且,游戏中的人际消耗一点都不比现实工作少,否则也不会有分手厨房玩到分手友尽的笑话。之前自己玩过的人际消耗最少的游戏大概是《旅程》,围巾小人逛沙漠,碰到旅伴能一起接围巾飞得更高很开心,走着走着旅伴弄丢了会遗憾。

《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

  存在感,简单的理解就是“被看见”“被听到”,更高级一些的大概就是“被理解”,而这些被听见、看见及理解带来的自我价值感,就是存在感。人类的心理底层需求里,始终都有寻找自己的存在感这一点。

  小岛监督的“加班模拟器”通过玩法机制将存在感和陪伴感浸润在整个游戏过程,低能耗实现。不需要操作多牛逼,踏实地工作本身就能感受到自己走出去每一步的意义。真的是每一步,每一条走出的小径都能给后来者提供方向,信息和暗示。

  “被走过”“被使用”甚至超脱了语言上的“被看见”、“被听见”,感受到自己行为的“有用性”。

  而在困难环境中使用其他玩家留下的物资工具或是自己在困难留下的东西被他人使用点赞,也在游戏的叙事中让玩家潜移默化地进入了某种“同理心”的实验场域。

  同理心这个东西是靠讲都觉得自己懂,但实际生活中一碰到状况就瞎的。每个人的性格不同经历不同,对待同样的条件状况也很难产生真正统一的同理心。但在这个游戏中,剥离了语言肢体等我们熟悉的表达方式,而将环境与工具的使用作为媒介,在实际的场景应对中,反而完成了不同背景玩家间一定程度上的同理心体验。

  相信很多玩家也跟我一样,碰到场景中一些其他玩家留下的东西就可以推断前方可能有的状况,在完成困难的部分后也能明白已经来过的玩家为什么会留下物资或丢弃掉货品甚至是心境和情绪体验。

  自己游玩的过程就是体验别人的部分游玩体验,而他人的游玩体验也会有效的传导回来。

  自己与他人都是独立的个体面对各自的难题,但始终能感觉到彼此的存在,能在路途上对彼此产生实际的助力与陪伴。有余力多做的玩家会收到更多的鼓励,时间精力不够的玩家也无需投入额外的精力消耗。

  小岛监督给我们展示了人际关系的另一种可能性:在这个强调个体独立的后信息时代,人性的微光不一定需要极端环境来考验和展现,在日常生活中有轻微反馈的践行可能更有现实操作意义。

  通过玩法本身就能让玩家亲身体验“存在感”、“陪伴感”这些抽象的“意义感”,真是创作了不起艺术品的作者。

《死亡搁浅》社会实验:后信息时代孤独社会人际关系的另一种可能性

  来源:机核

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