《塞尔达传说》是怎么做开放世界的?(5)
导语:导语:正是因为考虑到了可能出现的各种各样的意外情况,设计师尽可能地设计了多条路可以走。一位着名的游戏设计师曾说过:游戏就是解决问题,而在塞尔达的这个系统承载下,一个问题往往可以有多种解法,这也大大降
导语:正是因为考虑到了可能出现的各种各样的意外情况,设计师尽可能地设计了多条路可以走。一位着名的游戏设计师曾说过:游戏就是解决问题,而在塞尔达的这个系统承载下,一个问题往往可以有多种解法,这也大大降低了玩
正是因为考虑到了可能出现的各种各样的意外情况,设计师尽可能地设计了多条路可以走。一位着名的游戏设计师曾说过:游戏就是解决问题,而在塞尔达的这个系统承载下,一个问题往往可以有多种解法,这也大大降低了玩家游戏进程卡死的情况。
当然,实在不行,你看攻略嘛。
当然,这种设计固然好,缺点却是即便塞尔达的底层系统设计很棒,仍然有很多地方需要考虑多种情况,设计足够仔细,人力投入想必会相当巨大,这也是为什么育碧的公式化开放世界比不上塞尔达的原因之一:刺客信条、幽灵行动多少年一款,塞尔达多少年一款呢?
正是因此,塞尔达给人了一种真正开放世界的体验,给人了一种“我啥都能干”的错觉,也真正创造了一个广袤无垠的海拉鲁大陆。
最终,我们结合开始提到的三个维度:
——底层机制
——探索元素
——限制条件
综合起来总结就是:
塞尔达通过贯穿始终、环环相扣的优秀底层设计,足够精细、足够大量的探索元素和更加深层次、更符合心流的限制条件,带来了这样一款精彩而经典的开放世界游戏。
来源:知乎专栏
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