《塞尔达传说》是怎么做开放世界的?
导语:好的游戏应该是永远不过时的,毫无疑问,塞尔达传说·荒野之息(下文简称为塞尔达)应该能称得上是一款“好”的游戏。而提到这一作的塞尔达,人们第一反应想到的应该是“开放世界”四个字。相比起塞尔达,阿育的开放世界被人诟病为公式化开放世界,大表哥2
导语:好的游戏应该是永远不过时的,毫无疑问,塞尔达传说·荒野之息(下文简称为塞尔达)应该能称得上是一款“好”的游戏。而提到这一作的塞尔达,人们第一反应想到的应该是“开放世界”四个字。相比起塞尔达,阿育的开放世界被人诟病为公式化开放世界,大表哥2
好的游戏应该是永远不过时的,毫无疑问,塞尔达传说·荒野之息(下文简称为塞尔达)应该能称得上是一款“好”的游戏。而提到这一作的塞尔达,人们第一反应想到的应该是“开放世界”四个字。相比起塞尔达,阿育的开放世界被人诟病为公式化开放世界,大表哥2有人认为本质是交互式电影,我的世界相较于开放世界几个字还是用沙盒游戏来称呼更合适一点。
当然诸如老滚5巫师3这样的游戏肯定也是开放世界没毛病,不过塞尔达给我们看到了一种新的可能和构思,所以我以我的理解简单来说说,我心中的塞尔达是怎么构建这个开放世界的。
我们先要提到三个要素:
——底层机制
——可探索元素
——限制元素
这里我大略讲讲,玩过的人自然都知道,没玩过的人建议去玩玩。
1。底层机制
解谜机制:塞尔达的解谜机制主要是指希卡之石里面的道具,但是塞尔达并不只是把它作为神庙里面才用到的内容,不只是四神兽的战斗,平常的探险和战斗中也可以用得到,是贯穿始终的设计。
战斗:塞尔达的战斗取胜有很多种方式,我仍然记得初始台地因为没有武器,通过推石头和丢炸弹慢慢炸死了小怪的故事……到了后期也有射箭、锁定器、盾反、堆装备属性、吃药等多种方式取得战斗的胜利
讨伐盖农的核心主线:从始至终的目标,并一直以此为剧情和设计推动其他内容的发展,比如四神兽、林克的过去等
物件属性化:塞尔达中很多物件会带有某种属性,比如“木制”“铁制”“冷”“热”“食物”等,这样做的好处是玩家会觉得你的世界是按照一个规则去运行的,而非是设计师强行加的机制,雨天铁制武器会导电就不多说了,举另外一个例子的话,塞尔达中的捕鱼不是弹出一个捕鱼界面然后让你玩一个小游戏,而是你潜入水里,鱼在你面前游过你就可以抓,虽然简单,但更真实。
所以从上面得出的几个结论是:
——底层设计要从始至终贯穿整个游戏,并以此推动游戏发展,
——底层设计要有一定的深度,这是从第一点衍生出来的一点,但也会发觉塞尔达的设计会贴合这一点
——底层的东西不要以单独的模块去呈现,而是在“是否能让所有的玩法都用上呢”的层面上去设计和思考。
2。探索元素
塞尔达的探索元素我将其分为三层,可以理解为类似马洛斯需求金字塔的层级
首先是必要探索元素,我将主线任务、地图塔和神庙放在这一块,虽然看起来可以选择,但是玩家基本上一定要玩,不玩基本没办法进行游戏,其实根本没得选。当然神庙和地图塔并非需要全解锁,达到一定程度之后,这也变成了重要乃至进阶探索要素。
重要探索要素的话,我将呀哈哈、村落和驿站、大妖精之泉、四神兽、装备和迷雾森林放在这一块。这一部分都是将会对玩家的游戏进程大有裨益的元素。
其他可以归类为进阶探索要素。
重新整理之后这张图应该如下:
可以看到必要探索要素虽然重要,但是并不会花掉我们太多的时间,花掉我们比较多时间的是更高级的两类,而进阶探索要素并非所有玩家都会体验(或者说体验大部分)。
塞尔达中,神庙是系列传统,地图塔承载了解锁地图的指引作用,而主线任务承载了前期推动玩家和给玩家目标的作用,因此我们有如下结论:
——先教会一小部分最必要的探索内容,接着由必要探索内容去指引玩家向重要的和进阶的出发
——必要内容不宜过多,聚焦在中级玩家的体验上
3。限制元素
大多数游戏的限制元素其实主要是为了控制玩家的游戏进程和填充游戏内容,顺便还可以给玩家“世界很真实”的感受。
塞尔达中的限制元素很多是结合其他系统进行的设计,比如精力系统、怪物、装备,乃至地图的大小等,独有的系统比如天气、环境等,也是符合人们对“世界”的常规认知。
塞尔达中总体来说,数值的限制并不多,而是通过一种更高级的方式影响玩家的游戏进程,这样的设计在玩家的感受上来说会更加合理一些,但因为后面还会讲到,所以这里就不细说了。
一、我想给玩家什么样的体验?
我认为任何游戏(塞尔达当然也不例外)的设计出发点都应该是设计师期望带给玩家的体验,开放世界是一个很大的概念,如果只是哪里都能跑什么都能干的话阿育也就不会被人说公式化开放世界了。
在我看来,塞尔达设计的开放世界希望给玩家的体验是玩家能够用自己的方式去玩这款游戏,也就是我们常说的“塞尔达最有意思的地方就是它什么都能干”。
那么,塞尔达的设计师是怎么做的呢?
做一件事情是否有价值或者乐趣一般是玩家做一件事情的动机,但是单纯只是有价值(比如投放一些奖励)或者单纯只是有乐趣(比如在游戏里加一些小游戏玩法),玩家并不一定就买账。前者容易导致玩家单纯为了奖励去刷刷刷,那么设计的乐趣就不复存在了,后者则很有可能只有第一次有个新鲜感,之后就再也不想玩了。
所以什么都能干这件事是否自然,是很重要的。
完整版的脑图如下:
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