《塞尔达传说》是怎么做开放世界的?(2)
导语:塞尔达怎么做到让玩家很自然而然地就接受了游戏里的系统,可以认为是塞尔达的核心系统和底层设计贯穿整个游戏。详细的讲解可以看这篇文章,里面提到的系统驱动型游戏的概念可以说比较好的表达了塞尔达在传达开放世
塞尔达怎么做到让玩家很自然而然地就接受了游戏里的系统,可以认为是塞尔达的核心系统和底层设计贯穿整个游戏。详细的讲解可以看这篇文章,里面提到的系统驱动型游戏的概念可以说比较好的表达了塞尔达在传达开放世界的概念时是怎么做的。
探索性的内容花时间总是能做到的,并不困难(当然不是说塞尔达这部分做的就不够好了),但塞尔达真正为人称道的还是我们在其中做任何一件事都能感受到它十分真实:
我在水中游泳的时候发现了一条鱼,所以我可以抓到它;鱼能用来配合其他的食材烹饪;烹饪的料理可以带来一些属性增益,这些属性增益要么能帮我探索地图,要么能帮我解决战斗,要么至少也能帮我回血;探索不同的烹饪产出本身也是一种乐趣,甚至我还有可能烹饪失败;因此就很容易想到:其他的东西能给我带来什么?最后的结果就是我对这个世界更感兴趣了。
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在塞尔达中,你几乎在任何一个设计上都可以看到类似的循环:一个系统影响着另一个系统,它们基于“海拉鲁大陆”这个大背景下环环相扣,最终使得这个世界看起来是可信的。
这也是塞尔达为什么没有等级(它跟试炼凭证并不同):如果有等级,那么随之而来的经验就很奇怪——我击败了一个怪物,获得了X点经验值还能理解;为什么在我帮村民跑腿送信之后也会获得经验值?
而且等级很有可能带来单纯数值的卡点:明明说好是开放世界,那个标了99级的区域1级的我显然不可以过去;退一步说即便我可以,如果存在盾反这种越级挑战的东西,那等级的设计就没有意义了。
对比之下是这么做的阿育就会发现,刺客信条中,我做任务,刷怪,升级,点技能,然后才能去下一个区域。那么看起来是开放世界没错,但是其实压根就不是我想去哪就去哪了。
OK,说了这么多,显然有个所有游戏设计者都关心的问题:
啥都能干的话,没法预测玩家行为,如果出现体验很差的情况(比如太难了),怎么办?
那让我们看看第二部分。
二、怎么确保玩家能够得到想要的体验?
正常来说,这种事情是通过等级或者类似的东西(上面已经说了)来做的,数值的卡点虽然简单粗暴但是确实很有效果,塞尔达为了真实感放弃了等级,所以他们必须要寻找新的东西去影响玩家行为。
那么,数值是怎么影响玩家行为的?其实很简单,玩家一旦建立了基本的数值体系认知,那么自然玩家对于自己该做什么和该去哪儿就会有一个预期。
所以本质也是心理学。
那么塞尔达怎么用心理学影响玩家决策的?
先放一张塞尔达地图。
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