《塞尔达传说》是怎么做开放世界的?(3)
导语:导语:因为多周目玩家和游戏时长比较长的玩家其实的游戏体验很可能因人而异,而且其实也不太需要担心。我们先单纯考虑一周目前期玩家的游戏体验。 黄点代表主线任务 刚下初始台地的我们看到应该是这样的一张地图,
导语:因为多周目玩家和游戏时长比较长的玩家其实的游戏体验很可能因人而异,而且其实也不太需要担心。我们先单纯考虑一周目前期玩家的游戏体验。 黄点代表主线任务 刚下初始台地的我们看到应该是这样的一张地图,地图全
因为多周目玩家和游戏时长比较长的玩家其实的游戏体验很可能因人而异,而且其实也不太需要担心。我们先单纯考虑一周目前期玩家的游戏体验。
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黄点代表主线任务
刚下初始台地的我们看到应该是这样的一张地图,地图全是黑的,只有一个主线任务告诉我们先去卡卡特立村找英帕老奶奶。
这时候决定我们决策的有两个要素:
——地图塔的位置
——主线任务的位置
这时候让我们看看地图塔的设计:
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我相信任何一个塞尔达新玩家到一个新地图的第一件事都绝对是开启地图塔。那如果我们在初始之塔眺望四周地图,我们会发现左侧地图塔较远,上方是海拉鲁大城堡,盖农的所在,应该是个高级区域,只有右侧塔和下方的塔看起来是比较简单的。
那么,综合考虑到主线任务和地图塔,玩家很自然的就会向右边先出发。
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在沿着道路爬上第一座塔之后,玩家自然会先打开地图看。而其实在这个时候,山顶上的神庙是隐藏,另一座在山脚下,这时候也看不见,玩家这时候能看到的只有道路,于是玩家最有可能的行为是沿着道路走:
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那么就会发现第一个驿站,并且会给你一个抓马的任务。
理想的情况是玩家抓了马之后骑马来到卡卡特立村,不过没抓到也不影响,来到卡卡特立村之后你会接到四神兽的任务,以及触发大妖精之泉的任务和卡卡特立村的神庙教你盾反的剧情,算是另外的两个新手引导。
看起来好像都是很自然的体验过来,但是在底层的一些心流上,因为刻意安插了一些对玩家的影响,所以玩家便很容易自然而然地按照游戏设计者的设计来进行游戏,比如路旁的驿站,村中的NPC告诉你的传说,寻找神庙等,很自然的便在初期给了玩家一些必要的游戏知识和解锁了系统,到后来的哈诺特村,也是有一些类似的设计。
然后让我们来看看,到四神兽之后,玩家的游戏进程应该是怎么样的。
这时候我们的地图差不多是这个样子,四个黄点代表我们看到的四神兽任务的位置。
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结合上面说的,先去哪个神兽应该是很自然而然的:水神兽,因为最近。
水神兽也是唯一一个地图不需要适应环境的衣服的神兽,只需要游泳套,但是任务自然会给你所以不成影响,理论上水神兽应该是设计上最简单的一个(虽然我觉得并不是)。
水神兽之后理论上玩家应该顺理成章的向上去挑战火神兽,虽然衣服会着火但是驿站里NPC就会给你耐火药,旅行商人也有耐火蜥出售,理论上是不成问题的,而水火神兽的技能都是十分实用的:复活和盾反,相比只有打BOSS才有用的雷神兽技能、迷宫中和某些地形赶路才有用的风神兽技能,水火神兽应该是泛用性更广的。火神兽的难度相对水神兽也并不高,只是多了一些解谜的要素。
再往则更多的是环境、怪物、精力或者神兽技能这种的设计去影响玩家决策了。
好的,看起来塞尔达用心理暗示这样的方式影响了我们的决策,让我们虽然是在跟着设计者的设计进行游戏,但感受上我们就是在根据自己的意志体验。
但是,很容易发生的问题在于:比如玩家看了攻略咋办?比如某个步骤玩家突发奇想没有按设计者的思路来怎么办?这只是设计师的理论而已,怎么确保玩家一定会这样玩游戏呢?
当然没法确认,而塞尔达也不想教玩家玩游戏,所以塞尔达用了一定的容错性去解决这个问题。
比如打盖农一定要有盾反,但是游戏里给了玩家三种盾反:操作盾反,火神兽技能,以及古代兵装盾的自带盾反;某些地区一定要做完任务领取服装才可以正常游戏,但玩家也可以靠吃抗性药强行硬顶过去,等等。
对我来说印象比较深的就是初期没有武器,但用********炸掉炸药桶以解决掉了怪物。
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