浅析《死亡搁浅》的“连接”——从玩法到内核(4)
导语:在纠结要不要马上继续玩下去时,我惊讶地发现:自己在思考的不是刷白金、不是做成就、不是找彩蛋、也不是对快递的玩法还有期待。而是在想我应该去修一下那些老化的设施,因为我想要去帮助他们、想去帮助那些没有通
在纠结要不要马上继续玩下去时,我惊讶地发现:自己在思考的不是刷白金、不是做成就、不是找彩蛋、也不是对快递的玩法还有期待。而是在想我应该去修一下那些老化的设施,因为我想要去帮助他们、想去帮助那些没有通关的人,他们也许还需要我,也许需要我的一个老旧设施,也许需要我多贡献点材料。
有一段时间,我沉迷过《魔兽世界》,不过当我afk的时候,我毫不犹豫地删号了,我刷再好的装备,打过再强的副本,拥有再稀有的坐骑——如果我下定决心不玩这个游戏,这些对我来说都会在一瞬间变得毫无意义。
但《死亡搁浅》不一样。帮助他人,并从中获得认可的快乐——这种“活雷锋”一样“傻x”的快乐,却如有毒一般很难舍弃。
而这种行为能够获得快乐和认可,也只有在《死亡搁浅》这个特定的环境中才能成立。
所以我选择继续玩下去,哪怕只是为了寻求短暂地加入有着乌托邦般公共知识的群体之中的快乐——这也对在现实中真实生存着的我有着非凡的意义。更何况,这样的感受几乎无法在现实中或其他游戏中很找到。
《死亡搁浅》构建了一个巨大而温暖的虚拟海洋,我想我之所以大哭,是因为从《死亡搁浅》中脱身的人都会如同沙滩上搁浅的鲸鱼,只能望月呜咽泣鸣,在通关后回味的心潮中躲避现实干渴的空气。
小岛通过结构性的游戏设计构建出了一个有这样公共知识的环境。他想表达,他的表达有意义,他表达成功了——这就是我认为《死亡搁浅》足够称得上伟大的理由。它也让我对游戏这种媒介产生了新的期待和敬畏。
不久之前,有朋友说他游戏荒,让我推荐arpg,我向他推荐《黑魂》,他却说“画风不喜,不会考虑”。我内心暗自觉得他不识货,可嘴上还是会说“也对,每个人都有自己的喜好”。
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