浅析《死亡搁浅》的“连接”——从玩法到内核(3)
导语:导语:剧情设定里,我们不仅需要运送货物,还承担着和收件人达成“连接”的使命,需要让收件人接入一种名为“开罗尔网络”的高级网络中。只有在开罗尔网络信号覆盖的地方,我们才能自由地搭建各种便利和实用地设备
导语:剧情设定里,我们不仅需要运送货物,还承担着和收件人达成“连接”的使命,需要让收件人接入一种名为“开罗尔网络”的高级网络中。只有在开罗尔网络信号覆盖的地方,我们才能自由地搭建各种便利和实用地设备,同一
剧情设定里,我们不仅需要运送货物,还承担着和收件人达成“连接”的使命,需要让收件人接入一种名为“开罗尔网络”的高级网络中。只有在开罗尔网络信号覆盖的地方,我们才能自由地搭建各种便利和实用地设备,同一个地区,没有接入开罗尔网络和接入开罗尔网络之后,难度截然不同。
所以接入开罗尔网络,很多时候也可以视为一种奖励——原本荒芜的道路会布满玩家的便利设施;原本需要千辛万苦才能到达的路程,会被通畅的高速路或横跨山峰的索道代替。这些都是为了更好的送快递,直观的反馈带来直观的改变,每一项设施的出现,都会改变玩家对路线的规划和决策。这些都是连接带来的切实好处,都是一步步从无到有的一趟趟快递送出来的。
这样,《死亡搁浅》就构成了一种自成循环的玩法,如同在装备驱动类游戏中,“打boss是为了掉装备,掉装备是为了打boss”。在《死亡搁浅》里,建立“连接”是为了更好地送快递,送快递是为了建立更多的“连接”。
这时,和其他玩家“异步联机”的必要性出现了。因为在《死亡搁浅》里,就算连入了开罗尔网络,大到大桥、安全屋、高速路、连通成片的索道,小到路间的避雨亭、充电桩、储物柜——想要孤军奋战,独自一人把连入网络的地区建立得四通八达,几乎是根本无法完成的任务。就算完成了,也只能得到与付出不匹配的劳累和痛苦。
所以没有其他玩家一起参与的《死亡搁浅》,不能单纯地归结为无聊,更是对继续玩下去的玩家的惩罚和折磨。我们要顺利游玩下去,必然需要“别人”的帮助。
在这种情况下,我自然而然产生了如下的逻辑:我因为加入了“连接”,而获得了切身的好处——所以我希望建立更多的“连接”,而我从连接得到的好处,很大一部分又是因为别的玩家也从“连接”中得到了好处、他们和我一样,也渴望建立更多“连接”。
玩家控制的游戏主角 Sam 在游戏里送快递,在不断进行着从一处到另一处、从一个人到另一个人的孤独旅程。送货就是交流,是帮助他人,是进行“连接”。
而玩家自身呢?玩家自身在游戏过程中也渴望着他人(别的玩家)的帮助,自身的行动也会帮到他人、受到他人肯定。这样一来,玩家自身的感受和玩家控制的角色的行动就在“戏里戏外”达成了跨层面的一致。这种一致,不是剧情强加于人的,不是需要玩家主动“入戏”的。而是结构性的,是剧情设定与游戏性相结合,自然而然所达成的一致,让玩家每个能接受快递玩法的玩家,真真切切体会到了“连接”的重要性。又因为这种一致,能反过来让原本不接受送快递玩法的玩家,也能逐渐认同“连接”的观点,从而对送货玩法本身产生改观。
我想,小岛发售前说“对自己的玩法有自信”的原因也许就在于这一套逻辑之上吧。
而“点赞”系统就是“连接”的具象化。和微信朋友圈或其他社交媒体的点赞不同,《死亡搁浅》中的点赞系统,没有现实的社交压力,也没有因为个人兴趣的评判与喜好。我在《死亡搁浅》中给人点赞的原因,只是因为他人确实帮到了我,而我被人点赞,也只是因为我确实帮到了别人。我帮助他人,不仅是因为我知道:他人也会帮助我,而且更是因为,他人也需要我的帮助、认可我行为的价值。
tgs试玩,小岛介绍点赞系统
不过,如果真正让所有人都连接到一块,游戏世界难免变得拥挤而且失控。所以,游戏系统会合理地安排设施的分布,确保流程和游玩的可控。比如多少米之内只会刷新出一个其他玩家的避雨亭、一条河只会出现一座桥等等。所以说,虽然每个玩家的遭遇都不尽相同,但每个玩家遇到的情况都是大同小异的,都处在游戏的可控范围之内,都被算法安排得妥妥当当。
那么,问题在于,这样一来,《死亡搁浅》中和其他玩家的“异步联机”又与单纯的系统帮助有什么区别呢?是不是直接由算法和服务器来安提供帮助,就能达到同样的效果呢?或者干脆点,点赞也全部让NPC代劳如何?换句话说,这样的连接是不是虚假的“连接”呢?小岛的“催产素魔法”是否只是幻象呢?
我一开始也是这样想的,不过过了两秒,我就如同醍醐灌顶般领悟到:正是因为有了系统的安排,才让幻象变成了“魔法”,这套系统和算法,可以说是《死亡搁浅》“魔法”真正的秘密所在。
确实,就效果而言,系统安排之下的“异步联机”和直接由系统提供其他设施可能没什么两样,甚至就单纯的游玩体验来说,后者还会更好。被安排得妥妥当当的“异步联机”和直接由系统提供之间,就只有一个区别:那就是它并非是由系统提供的,而是玩家提供的。
这看上去是句重复的废话。
没错,说白了,这套算法的目的就只有一个:让玩家知道其他玩家是存在的,并让游戏流程处于可控状态。
用博弈论中的名词来说,《死亡搁浅》所做的一切,都仅仅是为了建立起了一个玩家间的公共知识,即大家都希望互相帮助,大家都知道彼此希望互相帮助——从而,大家都会去尽力帮助彼此。
这就是《死亡搁浅》的秘密魔法。
通关了《死亡搁浅》之后,说实话,我被最后结尾的播片和两次字幕弄得很累。但我仍然想要再度投入到《死亡搁浅》中——我明明已经很疲倦了。
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