连续三款TapTap评分超8.5,我们和天美最神秘的团队聊了聊
导语:在天美内部,有这么一个团队,孵化了一款接一款‘不赚钱’的游戏。 出于他们的低调和保密要求,外界对这个团队一直了解不多。人们从零星拼凑出来的信息得出了各种猜测:这支团队似乎不用承担 KPI 指标,这支团队似乎只专注功能游戏,这支团队似乎在探索各
导语:在天美内部,有这么一个团队,孵化了一款接一款‘不赚钱’的游戏。 出于他们的低调和保密要求,外界对这个团队一直了解不多。人们从零星拼凑出来的信息得出了各种猜测:这支团队似乎不用承担 KPI 指标,这支团队似乎只专注功能游戏,这支团队似乎在探索各
在天美内部,有这么一个团队,孵化了一款接一款‘不赚钱’的游戏。
出于他们的低调和保密要求,外界对这个团队一直了解不多。人们从零星拼凑出来的信息得出了各种猜测:这支团队似乎不用承担 KPI 指标,这支团队似乎只专注功能游戏,这支团队似乎在探索各种新玩法。。。。。。
人们对于这支团队的想象,大约起于半年前。当时,《见》和《长空暗影》两款功能游戏悄然上线。而这看似毫无声量的产品,却获得了新华社等各路媒体的报道,以及玩家群体的交口称赞。
时隔半年,天美的这个团队,又在今年”十一”前夕推出了《家国梦》。在没有过多预热的情况下,游戏成为了爆款,一度制霸 App Store 免费榜,跻身热搜榜高位,并引起朋友圈的刷屏。
人们或多或少都曾感受过这些游戏的影响力。可直到现在,许多人还是不知道处在幕后的开发者到底是谁。而就在近日,在由游戏葡萄担任独家合作媒体,腾讯游戏学院制作的《论道》栏目中,《家国梦》的制作人王玮终于露面了。
借着这个难得机会,葡萄君与王玮聊起了他们团队不为人知的事情,以及《家国梦》等相关功能游戏项目的开发过程。
你可以通过下方的精选视频,或者后面的采访文字摘录来了解王玮的分享。
出圈的《家国梦》:
留存达到腾讯第一梯队级别
葡萄君:请问你之前是做什么产品的?
王玮:最早是做端游的,后来也做了一些手游产品。加入天美之后,我和我们团队主要做了《见》、《长空暗影》和《家国梦》这三款产品。
葡萄君:你们的团队在部门当中属于什么定位?
王玮:我们所处的部门所承担的工作内容特别丰富,每个团队都有自己专业的方向。而我们是其中一个团队,专做有创新性的游戏。
《见》
葡萄君:功能游戏就是你们团队一开始的创新方向吗?
王玮:老实说,起初并没有定位到功能游戏。出于机缘巧合,我们尝试做了公益游戏,后来发现效果不错,就接着在这个方向上继续做下去了。
葡萄君:你觉得《见》和《家国梦》能成功出圈是因为什么?
王玮:这几款产品都不是传统的商业游戏,而是天美进行社会正向价值产品研发的一个尝试,而这其实也和很多玩家对于游戏的认知是不同的,所以我们也不知道最后产品上线的效果怎么样。
但《见》属于一款纯粹靠内容出圈的游戏。因为是尝试,我们在推广策略上还是很谨慎的,并没有大张旗鼓地去宣传。当我们将产品上线后,先是在各种核心玩家中引起大规模的讨论,他们自发地进行产品的‘安利’,制作各种有趣的UGC,凭借产品优秀的品质和这群可爱的玩家们的支持,引起了各类媒体和更多玩家的关注,包括新华社等也来采访,这样一步步扩大了影响力 ,最终成功出圈。
《家国梦》是庆祝新中国成立70周年的主题游戏,而我们也知道,今年其实有不少类似的主题游戏,不过我觉得《家国梦》是其中非常成功的项目。它弘扬了国家情怀,展示了祖国的美好和强大。
葡萄君:不过有意思的是,玩家似乎不会把《家国梦》理解成功能游戏,反而会觉得它是一款好玩的游戏。
玩家对于《家国梦》的评价
王玮:从玩家视角来说,有吸引力的,可能是《家国梦》的数值成长体验;不过从制作人的角度来说,我们通过游戏的黏性,让为国庆献礼这个功能得到了更好的发挥。
葡萄君:老实说,这与我最初的想象不一样。我原以为玩家会对这类游戏无感,但《家国梦》的正能量主题反而是它重要的传播点。
王玮:最初,这款游戏的下载转化率不算太高。很多人看到推广内容可能会觉得游戏太过正能量了,打从心里认为这是说教型的游戏,不够娱乐化,不想玩。
游戏推广图
但是我们通过留存数据来看,会发现玩家体验过后,黏性非常高。《家国梦》的留存是极高的,属于腾讯第一梯队级别。次留、三留、七留也都特别高。
葡萄君:二次传播率怎么样?
王玮:游戏比较简单,心流做得也还不错。我们看到了不少玩家在评论里提到,他们的父母辈也在玩这个游戏。而且游戏在我们公司内部也挺爆的。有一天,公司内部的一个运营就跟我们说,他在电梯里看到,十个人里有六个人在玩《家国梦》。
立项与玩法设计:
最简单的游戏模式+最能打动人的共鸣
葡萄君:聊一聊《家国梦》当时的立项过程吧。比如说,当时的玩法是怎么想到的?想了多久?
王玮:大概一个月。我们的第一个方案是想尝试做‘祖国的70年成长’,从一个小村子开始养成,养到大都市,但内部讨论后,觉得这个方案诚意不足,太单机,缺乏社交。后来我们也想过其他的方案,但也因为各种原因被Pass掉了。
最后我们想了个方案:采用比较轻度的放置玩法,让大爷大妈还有小孩也能玩。然后以发展为内核,以家国情怀为主题,知识性与娱乐性有机结合,寓教于乐。
游戏中的升级玩法
简单来说,我们是用最简单的游戏模式,加上了最能打动人的共鸣点。之后我们会再填充补充性的玩法,比如排行榜,政策中心等等。
葡萄君:你们不担心排行榜的设计会引起地区矛盾吗?
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