TapTap 8.8,Steam特别好评,制作人亲述:最初公司所有人反对立项这款游戏
导语:之前在选题阶段,对于是否要写这款游戏,一开始葡萄君的内心是拒绝的。 “这款游戏”是指一款名为《恶魔秘境》的Roguelike卡牌。不同于《杀戮尖塔》的简单易上手,这款卡牌游戏最初亮相时实在过于硬核。 葡萄君之前只玩过《炉石传说》、《月圆之夜》和《杀
导语:之前在选题阶段,对于是否要写这款游戏,一开始葡萄君的内心是拒绝的。 “这款游戏”是指一款名为《恶魔秘境》的Roguelike卡牌。不同于《杀戮尖塔》的简单易上手,这款卡牌游戏最初亮相时实在过于硬核。 葡萄君之前只玩过《炉石传说》、《月圆之夜》和《杀
之前在选题阶段,对于是否要写这款游戏,一开始葡萄君的内心是拒绝的。
“这款游戏”是指一款名为《恶魔秘境》的Roguelike卡牌。不同于《杀戮尖塔》的简单易上手,这款卡牌游戏最初亮相时实在过于硬核。
葡萄君之前只玩过《炉石传说》、《月圆之夜》和《杀戮尖塔》这一类偏大众的卡牌游戏,而在体验《恶魔秘境》测试服时的唯一感觉是,这款游戏真的太难了。
这么说吧,葡萄君7月份参加了这款游戏的内测,从入门到放弃只用了不到一个小时的时间。就算是之前体验V社《Artifact》时,葡萄君也没有感受过这样的难度挑战。
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从个别玩家评论来看,当时心态爆炸的不仅仅只有葡萄君一个人。
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后来这款游戏上线Steam前做了一次大改,8条改动有6条都在降低游戏的初始难度。
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不过,对于大部分玩家来说,这款游戏似乎并没有那么糟糕。游戏目前TapTap测试服评分仍有8.8,上线Steam后总体好评率也有80%(即“特别好评”)。
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除了游戏评分出人意料之外,另一个让葡萄君决定推进这个选题的原因,是这个工作室曾出过一款TCG卡牌手游《五行师》,这款游戏是TapTap上为数不多评分上9的TCG卡牌。而据该工作室公告称,《恶魔秘境》的卡牌对战玩法,和《五行师》非常相似。
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后来葡萄君又多次体验了这款Roguelike卡牌游戏,发现游戏在玩法规则,还是流程设计上,都和其他同类卡牌确实都有着明显的不同。
这款游戏究竟怎么玩?玩法设计思路又是怎样的?葡萄君联系了《五行师》和《恶魔秘境》的制作人吴下阿蒙,和他聊了聊游戏的设计思路和开发历程。
Roguelike卡牌构筑+硬核TCG
《恶魔秘境》的游戏流程分为探索和卡牌战斗两个部分。玩家通过在大地图中的探索,随机获取和替换卡牌,提升卡组强度,再逐步应对越来越强的敌人。
游戏大地图由若干个六边形组成,其中加入了树木和石块作为地形区隔。每一局游戏中,大部分六边形上会随机生成多种类型的建筑,少数六边形会保持空白状态。
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不同类型的建筑代表着不同事件,其中既包括血量回复、提升经验、卡牌强化、购买和出售等常规事件,也有宝箱、传送门和问号代表的随机事件等特殊类型。
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能够改变位置的传送门
游戏有着相对固定的单局流程:玩家有20天时间在大地图中自由探索,每次移动消耗一天时间,每隔5天触发1次怪物遭遇战,20天结束时迎来关底BOSS战。
如果玩家成功击败关底BOSS,会被传送到下一张大地图继续探索。随着流程推进,怪物和关底BOSS的强度会逐渐递增。在此过程中,玩家被任意怪物击败,单局游戏随即结束。
在相对固定的单局流程基础上,游戏通过对出生位置、建筑排布和遭遇怪物类型的随机性设计,使得每局游戏体验都有显著的差异性。
同时,主角每次升级,系统都会提供2个随机的冒险道具和永久提升生命上限三个选项。冒险道具能够提供不同方向的功能,有些能提供特殊的增益buff,有些能影响到卡牌战斗的状态,还有一些能在玩家触发特定事件时产生额外效果。
比如下图中,考古放大镜能够提升玩家触发矮人宝屋事件后的装备卡等级,松木火把能在战斗获胜后,增加可选卡牌的数量。
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探索过程中的大量随机内容,使玩家无时无刻都在面临着各种选择:
首先是对行进路线的选择。玩家每次移动,都有1 - 6个可选的方向。玩家选择的行进路线不同,沿途触发的事件类型也会不一样,进而影响玩家卡组的成长路线和强度变化。
其次是对事件结果的选择。即便是血量回复、增加经验、卡牌强化和出售这类常规事件,也对应着多个可能的结果。不同结果对应着不同的概率、资源消耗以及不同的卡牌奖励。
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第三是刚才提到的,对冒险道具的选择。不同的冒险道具的组合会改变玩家后续游戏的策略选择,就比如提到的考古放大镜和松木火把。
此外,一旦玩家在当前难度,解锁了第一张地图的关底Boss,此后每局新游戏开始时,系统会为玩家提供三个可选的随机Buff,改变每一局游戏的初始状态,这个设计和《杀戮尖塔》相仿。
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