从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?(8)
导语:关卡节奏:通过高遮挡的分割独立区域,减少远距离攻击, 而在建筑的设计上则减少了二重房间,并通过窗户无法翻越的设定,来减少迂回战略空间,控制对战节奏。 当然,这里所提种种也只是个人的见解,但我所想表达的
关卡节奏:通过高遮挡的分割独立区域,减少远距离攻击, 而在建筑的设计上则减少了二重房间,并通过窗户无法翻越的设定,来减少迂回战略空间,控制对战节奏。
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当然,这里所提种种也只是个人的见解,但我所想表达的是,只有通过对核心体验以及深挖模块的把握,才能够从整体上形成对一个游戏的理解与分析。而闲暇之时多进行提炼总结,或者对自己玩游戏时的体验进行记录,这个过程获得别人的认同,或者磨炼写作能力都是锦上添花,最重要的是你自己在过程中收获的游戏理解。而如果你的文章见解能够激发讨论,与行业内的策划交流彼此的视野看法,也是美事一桩。
结语
开这门课,写这篇文章的时候,也想过,可能许多人会觉得里面提到的都是日常工作中的一些细节而已,但是见微知著,无论是策划案的编辑,需求的推动执行,上线反馈的处理还是看似无关紧要的游戏分析提炼,都决定了一个策划的成长以及团队成员对他的认同度。
大家都知道的事情不一定都做得好,如果你做好了,做极致了,便是你脱颖而出的机会。文章写完,如果能对刚踏入游戏行业的你有所帮助,便是它最大的价值了。
来源:游戏葡萄
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