从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?(6)
导语:一个玩法上线,就要做好面对铺天盖地的吐槽。首先,来自外部用户的反馈,因为用户属性不一,对玩法的看重点不同,所以没有任何事情是完美的。其次,是来自项目组内部成员的意见,包括运营,程序,甚至是从Leader层
一个玩法上线,就要做好面对铺天盖地的吐槽。首先,来自外部用户的反馈,因为用户属性不一,对玩法的看重点不同,所以没有任何事情是完美的。其次,是来自项目组内部成员的意见,包括运营,程序,甚至是从Leader层给到他们对未来玩法的优化方向。所以如何平衡“众口难调”的问题,让大多数用户能够满意便是关键。那么,究竟要如何从海量的玩法反馈中去伪存真,快速定位问题呢?
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基本上所有玩法系统上线时都会提经分需求,经分细节呈现因人而异,而拿一个PVP战斗系统为例,当时的经分系统主要涵盖了如图所示,三个角度下的细分数据。而这些玩法数据的收集,因为在游戏上线之后,玩法的改动基本上除了一些能够通过热更新或者紧急修复解决的BUG修复,优化更新都需要一定的周期,所以经分系统有助于我们快速地定位问题,甚至通过数值编辑,比如匹配区间,产出获取等调整来响应玩家的反馈,提升玩法满意度。
(二)把握
下一步,通过将经分系统的数据与玩法上线后的一系列反馈,包括玩家调研,来自Leader,运营等等团队成员的意见进行交叉对比,策划便能够对整个玩法上线后的情况有一个全盘的了解。打个比方,在一次新上线的PVP系统调研中,玩家对生化人威胁程度的投票显示为适中,但是通过经分系统,我们却可以看到数据反馈是生化人的威胁较大。
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这种看似自相矛盾的结论其实很常见,因为调研很多时候收到的只是一小部分玩家的反馈,给出的是个人的直观感受,而数据便是以科学的方式给你拉取出了所有玩家的平均水平,两者缺一不可。
(三) 联系
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所以我们需要做的是,将片面的问题联系到玩法整体来观察,拿PVP玩法来说,便是看局内联系。上面所举的例子中,僵尸是一个实际威胁,而玩家在面对威胁时,总共有3个要素在影响他的PVP体验,首先对抗生化人玩家需要武器装备,如果玩家初期没办法快速获得装备,就是前期失败的主要原因。再来,玩家有野外的威胁,也就是当开局一段时间,天黑之后,玩家呆在户外时,压力值会不断增高,对你的身体造成一些不良的反应,进而导致失败。
所以玩家一般在压力值的逼迫下,只能寻找房屋来避免压力值的攀升,而夜晚还有生化潮的威胁,也就是大批生化人的围攻,它们的袭击目标则是以待在房屋内的玩家为主体。所以策划在看待一个问题反馈时,不能单凭数据中显示游戏对局前期失败率高,就判定游戏难度高于预期,而是要联系玩法整体来看,看是生化潮刷新频次过多,还是压力值的攀升速度过快,又或者是装备投入的不足。
否则,盲目地根据玩家的反馈对游戏做改动,又或者是单凭数据便开始对玩法做加减,势必会引起新一轮的吐槽。
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在第三个阶段,策划要做的是在玩法上线后及时地跟踪数据,进行分析反馈和推动优化,而当项目组的成员看到你在处理问题时的能力后,整个项目组对你的认同感自然拔高,觉得这个策划的靠谱程度又一步提升。
坐看全局 提炼总结
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