从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?(3)
导语:导语:所以,为了保护我方程序的脑细胞,最后那一大段文字变成了如上所示的逻辑图。每一个节点的开始,结束,中间的判定过程都可以非常清晰地看到,所以这也使得实际流程开发的过程十分顺利。 2。 玩法-清晰明确的
导语:所以,为了保护我方程序的脑细胞,最后那一大段文字变成了如上所示的逻辑图。每一个节点的开始,结束,中间的判定过程都可以非常清晰地看到,所以这也使得实际流程开发的过程十分顺利。 2。 玩法-清晰明确的示意图
所以,为了保护我方程序的脑细胞,最后那一大段文字变成了如上所示的逻辑图。每一个节点的开始,结束,中间的判定过程都可以非常清晰地看到,所以这也使得实际流程开发的过程十分顺利。

2。 玩法-清晰明确的示意图:玩法的展示也是同样的道理,在进行一些项目的PVP玩法开发时,有时玩法的创意部分便不是由具体指定的关卡策划来主导,而是鼓励每一个人的玩法创意。所以在跟开发沟通需求时,历史再次重演,他们对着初版文档也是一脸茫然,于是文字版策划案重新改了表现方式,转变为一张玩法具像图,而这种具象化的展示让开发很快便抓住重点,包括掩体的位置,对角线,距离等要素。这样一来,便是有疑问,照着图来沟通,也省了无数口水。

3。 体验-论证法:最后再提一个比较贴近实际应用的技巧。在开始敲定核心需求的时候,之前提到了,Leader的其中一个要求是玩家能够随时随地战斗,这就涉及到战斗AI的引用。而在设计过程中,除了AI的行为,反应时间等等设计,比较有意思的点发生在设定AI射击命中率的时候。
当初我们在设定射击命中率时,一开始给到程序的方案是采用纯百分比的命中率设定,比如给AI设定五五开的命中率,但却发现在AI的射击命中率在实际的游戏环境中远远达不到我们所设定的需求。后来我们搜寻相关的资料时,发现了魔兽世界的团队在一次分享中所提及的判定机制-命中修正。
这个判定的逻辑是,在拥有足够基数的情况下,AI的战斗次数越多,命中率越能够贴合我们的需求;并且在纯随机的少量样本情况下,也能够基本满足我们的需求。于是关于AI命中率设定,就变成了给出基础值,然后再做修正,并在这一过程中将AI的命中率拉回一个平滑的状态来最终满足我们的PVP对战需求。写策划案的我们,难免会各式各样的需求中触及自己的知识盲点,但是多跟身边的专业人士请教,在网上搜寻资料,也许就能站在行业前辈的肩膀上来解决问题。

一份策划案,人人都可以写,但是你对设计方案的呈现方式,你对设计细节的把握,小到在优化过程中多一个和对接需求人同步的步骤,在策划案中增加一个目录供人查找等等这些技巧,都关系着这份策划案的成败。而对于刚入职的新人策划,设计方案的需求过程都是提高团队成员对你认同感的打分过程,如果你连第一关都过不去,那么在之后的工作里就可能会渐渐失去主导一个策划案的机会,只能负责其中一个模块,甚至是陷入永远在做执行的窘境。
进阶标兵 推动执行

我们继续看一个新的例子,在上一个阶段,我们完成了策划案的编辑,Leader拍案叫好,我便拉上开发开始分需求,做玩法,对接童鞋给了答复,没问题,一个月搞定,我记下来,一个月后看成品。等到某天Leader走过来问了一句,进度如何了的时候,我便照搬了程序给的答复。于是Leader眉头一皱,我才发现事情没那么简单。
这种情况不是个案,而是发生在很多策划的身上。有一些策划同学习惯性的把推动需求执行这一任务划分到PM的负责范畴,认为策划只负责最终验收。但是,这种情况下,最终的成品可能因为策划在执行过程中的长期缺失而变样,所以我认为,策划在需要在需求被执行的过程中主动地推动,跟踪进度,而这并非意味着你需要每天去催需求进度,逼着开发把四十米的大砍刀拿出来。

(一)准备
1。 兵马未动,粮草先行:前面我们也讲过,策划案的编辑过程中我们需要预先设想可能面对的问题,而在开始执行需求之前,你同样需要关注这个需求的实现基础能有一定的了解和预期。这包括你在引擎,架构,动画,特效,动作,音频等等方面进行恶补,作为策划的你需要拥有足够广的知识面。
因为只要当你对这些方面有足够的了解,才不会产出一个天马行空的需求,有人会质疑这是在扼杀创意,但实际上,这是在帮助你的创意得到落地的机会。比如你提出的需求里需要一套技术方案,那么你需要提前了解一下这套方案能否实现,能够实现到什么程度,以及原因。
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