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从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?(5)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-26 10:29 人气 | 查看所有评论

导语:导语:1。 提炼卖点,兴趣参与:工作不仅仅是工作,进入游戏行业的人或多或少都保有游戏的热爱,但在经过一个个项目的需求洗练后,难免会出现对相似需求的厌倦。所以在推动执行的时候,作为策划,你需要充分的调动

导语:1。 提炼卖点,兴趣参与:工作不仅仅是工作,进入游戏行业的人或多或少都保有游戏的热爱,但在经过一个个项目的需求洗练后,难免会出现对相似需求的厌倦。所以在推动执行的时候,作为策划,你需要充分的调动这种开

  1。 提炼卖点,兴趣参与:工作不仅仅是工作,进入游戏行业的人或多或少都保有游戏的热爱,但在经过一个个项目的需求洗练后,难免会出现对相似需求的厌倦。所以在推动执行的时候,作为策划,你需要充分的调动这种开发小组的积极性,你要有足够的忽悠技巧,提炼出这个需求的挑战点与创意点,让程序有兴趣来主动地实现需求。

  比如此前为了吸引身为暴雪重视老粉的程序大佬,化身标题党,将一个技能编辑器的需求文档起名为:“超越魔兽的技能编辑器,牛不,赶紧过来完成旷世功业!“,虽然拉稳了仇恨,但无疑成功吸引了程序老哥的全部注意力。当然,这里所举只是我较为浮夸的忽悠方式,但道理是相通的。

  2。 拉拢实现 过程参与:每个团队的情况不同,但大多数情况下,在策划提完需求之后,程序和美术只负责实现,而最终的验收成果只由策划负责。这一过程中,我建议作为牵头需求实现的策划,应该找到恰当的时间节点,将开发小组集合到一起,在小黑屋里一起体验实际的demo,无论是为你的成果验收提供新视角,还是提高团队凝聚力,都是绝佳的方式。

  (三)同步

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  一个技能编辑器的需求,在策划的想象中,应该是可视化,可随意组合搭配,且编辑效果即时可见的。而最终程序给出的编辑器成品,是英文,技能只可单个编辑,且效果需要运行Unity才可展现。也就是说,你提需求时所要达成的目的大打折扣,这个需求废掉了。所以不要想当然,策划在开始推动需求之前需要与对接人沟通并对未来效果有一个预期,而不是等到成品出来才发现偏差过大。

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  再比如美术,当你找了一堆酷炫的图片或视频摆到美术面前做参考图,说这个需求要达到这种效果,而美术跟你说,好,我评估一下。这个答案新人策划可能会理解为美术说可以,但实际上他可能已经在心里打折了。策划的参考图≠美术的心理预期。

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  尤其是特效,由于制作流程的原因,特效的完成时间几乎是排在开发周期偏后的时间段,而如果等到特效成品出了才发现有问题,想要抢在时间线前进行优化或者重做显然极度困难。所以我的建议是,不仅是需求方要给出参考图,也可以要求美术给出他的预期效果图,不一定要花费很多时间画一张效果图出来,美术也可以从网络上找出一张他认为能够达到的效果图或者视频,只要双方都有具体图像作为依据,策划也就能了解需求的美术表现是否能够合格了。

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  在开始实施需求的阶段,策划面对的是整个开发小组的成员,而方才总结的几个技巧,也都是为了在推进过程中,保证需求的不偏差。即使大部分研发团队都有专门的PM来负责排工作表,规划每日的开发进度。但是对于策划,作为需求最终的验收者来说,以周,甚至是以天为单位,与你的开发小组进行沟通,同步的做法,无论是对你个人,还是对团队成员来说,都是每天一小步的上升和认同过程。

  独当一面 问题处理

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  策划案写好,需求实现完,恭喜你已经初步获得了团队成员的认同,但你做出来的东西,用户是否买单,才是对你工作的最终评判。当一个玩法上线后,再完善的设计在面对大量用户的体验后都有遭遇滑铁卢的可能,所以这时我们来到了第三阶段,考验的是策划的问题处理能力。

  (一)筛选

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