从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?(7)
导语:导语:最后,进了全局观的树立阶段,策划需要能对一个游戏进行整体的提炼总结能力,也就是说,抛开你负责的项目之外,你需要紧跟行业潮流,对市面上的游戏有一个深度的了解,而不是玩了以后一句真香就没有下文了。
导语:最后,进了全局观的树立阶段,策划需要能对一个游戏进行整体的提炼总结能力,也就是说,抛开你负责的项目之外,你需要紧跟行业潮流,对市面上的游戏有一个深度的了解,而不是玩了以后一句真香就没有下文了。 有一些
最后,进了全局观的树立阶段,策划需要能对一个游戏进行整体的提炼总结能力,也就是说,抛开你负责的项目之外,你需要紧跟行业潮流,对市面上的游戏有一个深度的了解,而不是玩了以后一句真香就没有下文了。
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有一些人分享应用文章,或者是这种写这种分析文章的时候,十分详细,从枪支武器的类型数值,地图大小再到复活机制等等全部应用点都罗列了一遍,这些应用点重要吗?重要,但是如果你对一个游戏的分析只停留在这一层面,那充其量只是对这个游戏进行了统计整理,更重要的是,透过这些设定,我们能够看到的设计思路是什么?
拿《Apex 英雄》为例,这些应用点背后所体现的是整体游戏战斗节奏,数值体系以及地图设计理念,而你的分析目的,是关注于它这么做的好处/坏处分别是什么?
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例如在我对《Apex 英雄》的体验中,我个人的体验总结是,它的战斗节奏是充满爽快感的;它通过架构丰富的对战手段,用数值系统提升了玩家的生存空间;它的地图设计总结来说,减少了很多的迂回,然后加入了区域分割的概念,它的核心体验,对战体验是更加爽快,对战手段更加丰富的,开放地图战术竞技对战。
而抓住核心之后要再深挖分拆到模块,回顾他们具体的设计点对核心体验所产生的影响,将整个游戏的点线面串联起来,如在《Apex 英雄》中,就可以分析以下3个模块的设计点与核心体验的联系:
复活机制:巨额血量的倒地盾、自带复活道具的设计大大减缓玩家对战死亡的代价,使玩家更愿意参与战斗。
功能性效果:增加丰富的对战手段,放大对战体验,扩展“探查、机动、惑敌、救助、防护、陷阱、分割战场”的体验需求。
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