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从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2019-11-26 10:29 人气 | 查看所有评论

导语:对于刚进入游戏行业的策划来说,想成为一个少挨玩家喷,少被开发打的合格游戏人并不容易。“难上加难”的策划又该如何升级?本期分享中从业十年,写过文案,码过脚本,弄过技能,配过音频,拉过数值的腾讯互娱天美工作室群游戏策划Bruce将剖析游戏策划的“

导语:对于刚进入游戏行业的策划来说,想成为一个少挨玩家喷,少被开发打的合格游戏人并不容易。“难上加难”的策划又该如何升级?本期分享中从业十年,写过文案,码过脚本,弄过技能,配过音频,拉过数值的腾讯互娱天美工作室群游戏策划Bruce将剖析游戏策划的“

  对于刚进入游戏行业的策划来说,想成为一个少挨玩家喷,少被开发打的合格游戏人并不容易。“难上加难”的策划又该如何升级?本期分享中从业十年,写过文案,码过脚本,弄过技能,配过音频,拉过数值的腾讯互娱天美工作室群游戏策划Bruce将剖析游戏策划的“难”,并给出他的建议。

  我们中的大多数人

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  如果给各位策划岗位的同行划分一下,可以总结出三种类型的策划。前两种是极少数的极端情况。左侧图的策划,PUBG,战术竞技(Battle Royale)类型的开创者,这种策划大佬的存在基本等同于游戏项目的灵魂,掌控游戏世界规则的男人。右侧,行业新兵,被程序和美术鄙视的对象,食物链底端的工具人。

  而第三种,也就是作为策划的大多数人,我们在团队里有一定的话语权,但更多时间还是在执行需求,有多个项目经验,结果有好有坏,而像我们这种普通策划,想要在团队中获得“地位”/认同,靠什么?

  有人说,靠项目。这个是必然的,如果一个策划的履历上有几千万用户量级的爆款项目经验,那他就是所有团队眼里行走的香馍馍。但问题在于,拥有爆款项目经历的策划应该也只有极少数人,所以我们还能靠什么?

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  有人说,靠能力。但这也涉及到策划岗位一个很尴尬的处境,众所周知,游戏研发团队里,除了管理型岗位,就是美术程序策划三个支柱。美术的能力怎么看?一幅原画出来,画风是否适配,功底是否到位,一目了然;程序能力怎么样?写一段代码出来,逻辑是否严谨,一目了然。策划呢?靠方法论,而问题在于方法论是没有统一的衡量标准的,因为每个人对于游戏设计都有自己的方法论。

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  说到这里,我想表达的是,能力与项目都是策划的资本,但是如何在工作中获得团队成员的认同,让人信服,归根结底,可以用游戏里的词汇来形容,那就是升级,累计声望。接下来我也会分成四个阶段,将这个看似很虚无的方法论来落地到实际工作中,策划岗位该如何实施它,提升自己在团队中的“地位”。

  入门先锋:方案设计

  作为策划新人,正式踏入这个岗位的第一步,来自你的导师或是上级的第一个任务,要么是对应项目的分析报告,要么是一份与细分岗位挂钩的策划案。无论是做关卡策划,技能策划,活动策划,这一点相信大家都有同样的经历。

  由于这时的你还只是个懵懂的新人,所以这第一份策划案,通常不会要求你能给出前无古人后无来者的创意,这份策划案最重要的就是它的完整性和可执行性。

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  (一)定位

  要写一个策划案,你会碰到什么情况呢?有的Leader可能会给你详细地描述他的需求,有的Leader可能会抛给你一个参考的游戏项目,让你自行揣摩。而当一个策划新人遇到这种短小精悍的需求时,你需要做的是定位需求。

  1。 知道做什么比怎么做更重要:很多情况下,新人在遇到Leader对任务描述比较简短时,或是不敢追问,或是觉得自己有很多想法可以发挥,多半都会选择盲目地领了需求后乱写一通,于是这种策划案交上去,最终导致的是与Leader的想法不一致,策划案只能面临被否决,回炉重造的命运。

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  2。 那么如何定位需求呢?我个人倾向逐级拆分核心需求:刚才的例子延伸出来便是我早年曾经的项目经历,当时在拿到这个需要“微创新”的PVP战斗需求后,我首先做的便是在与Leader的沟通中确认好逐级的核心需求。

  要知道在2014年的时候,射击手游同步PVP还是一个很难实现的事情,许多射击类型手游采用的还是异步PVP,所以当时我与Leader进行了确认,是同步还是异步战斗,于是第一个核心点出来了,需求要做同步PVP战斗,也就是实时战斗。

  接着,这个玩法的适用性,Leader给出的答案是,希望能够随时随地战斗,所以第二个核心点出来了,希望能随时匹配到玩家进行战斗,也就是实时匹配。

  最后是关于战斗的体验,这个PVP玩法中,是否允许数值的纵深,当时讨论之后,确认既要表现出一定的付费体验,又要基础对战平衡,所以我们需求的是相对平衡性,也就是数值天秤。

  (二)预设

  当我们完成了对需求的定位,将其分拆成为核心点后,我们来到了下一步,如何进行策划案的编辑。在这一步,我所提出的问题是:你写策划案的思路是怎么样的?

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  1。 设想问题,理清设计细节:这里要给策划新人们提供一个建议,像写作文一样,给你的策划案打草稿,在这里我们所做的依旧是给这个PVP需求完善它的框架,你需要将脑海中的想法,创意都在键盘上敲击出来,一个个地设问,推敲,取舍;想清楚这个玩法系统中各个节点的问题,好应对策划案提交后面对来自其它开发人员的问题,防止一脸懵逼。

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

  2。 推导功能,开发关键模块:理清设计的细节问题后,紧接着便是结合,在进行需求定位时确定下来的核心点,推导出的功能模块。第一个核心点,实时PVP涉及的是战斗方式和战斗关卡模块,随时随地PVP的核心点所关联的是匹配机制与AI对战功能模块,而与平衡性相关的则是涉及职业,装备等的数值天秤。

  (三)对口

从业十年天美策划:策划如何避免成为程序美术眼中的工具人?

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