从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾(8)
导语:导语:熊猫人之谜:2012 艾泽拉斯大陆已经经历了太多的灾难,玩家们接连对付了伊利丹,阿尔萨斯和死亡之翼。现在暴雪觉得是时候给游戏玩家带来一些不那么沉重的主题了,而熊猫人就是贯彻这一使命的绝佳载体。在暴雪
导语:熊猫人之谜:2012 艾泽拉斯大陆已经经历了太多的灾难,玩家们接连对付了伊利丹,阿尔萨斯和死亡之翼。现在暴雪觉得是时候给游戏玩家带来一些不那么沉重的主题了,而熊猫人就是贯彻这一使命的绝佳载体。在暴雪的设计
熊猫人之谜:2012
艾泽拉斯大陆已经经历了太多的灾难,玩家们接连对付了伊利丹,阿尔萨斯和死亡之翼。现在暴雪觉得是时候给游戏玩家带来一些不那么沉重的主题了,而熊猫人就是贯彻这一使命的绝佳载体。在暴雪的设计思路中,严肃和史诗感得到了消解,取而代之的是轻松愉快的氛围。
(由美术总监绘制的概念原画)
熊猫人之谜的许多更新代表着暴雪破旧立新的决心。改动后的天赋系统允许玩家先选择专精,再加点天赋。虽然表面上仍然保留了加点的自由度,但大多数玩家都会按着选择的路线加点天赋。天赋树的改动争议巨大,许多玩家认为快餐化的《魔兽世界》已经失去了本心,负责这项设计的“鬼蟹”也背上了许多骂名。
但是在“鬼蟹”本人看来,所谓的自由度不过是一种设计师的障眼法。玩家们所说的自由度很大程度上是指可以选择的天赋数量。但是设计师制作天赋树时,他们要遍历每一种组合,确保没有超出平衡的组合——这一点也不容易。他甚至坦言,太大的天赋树根本没办法平衡,而且他觉得也没有任何一款游戏能提供自己声称的“自由度”。
(“新”的天赋树)
新的游戏内容也被添加了进来。挑战模式,宠物战斗,新的幻化系统。更多“轻量化”的玩法加入了游戏,比如1到3个人就可以体验的场景战役。设计师们认为熊猫人之谜仍然是一个硬核游戏,《魔兽世界》仍未改变它的本质。
现在,设计师们对熊猫人之谜非常满意。万事俱备,只欠发售。但是发售之后玩家的反馈与他们预料之中的并不相同。许多玩家觉得熊猫人之谜完全搞错了方向,觉得暴雪忘掉了《魔兽世界》的初心所在。
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