从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾(16)
导语:导语:在测试中,设计团队发现有些玩家的游戏时长远超平均水平。有的人单纯的是沉迷这款游戏,而有的账号则是由不同的玩家轮流上线练级。一开始,Pardo和设计师们把游戏设定为“超出一定游戏时长则加入经验获取惩罚
导语:在测试中,设计团队发现有些玩家的游戏时长远超平均水平。有的人单纯的是沉迷这款游戏,而有的账号则是由不同的玩家轮流上线练级。一开始,Pardo和设计师们把游戏设定为“超出一定游戏时长则加入经验获取惩罚”。然
在测试中,设计团队发现有些玩家的游戏时长远超平均水平。有的人单纯的是沉迷这款游戏,而有的账号则是由不同的玩家轮流上线练级。一开始,Pardo和设计师们把游戏设定为“超出一定游戏时长则加入经验获取惩罚”。然而玩家对这项改动怨声载道:限制玩游戏也太不人道了!
于是Pardo做了一点微小的优化。玩家上线时有着经验奖励,而超出规定游戏时长后,玩家只能获得没有加成的经验。虽然改动前后玩家获得的经验总量不变,但是玩家对游戏机制的抱怨消失了。毕竟,游戏是一个奖励的循环机制:当你想操控玩家行为时,胡萝卜永远比大棒更加管用。
(牛头人的概念原画)
《魔兽世界》的名字中有着Warcraft,而游戏中也充满着开发者们的匠心(craft)。《魔兽世界》的美术风格在同时代的游戏中脱颖而出,美术总监Jimmy Lo功不可没。
(西部荒野)
在设计上汲取War3风格的同时,《魔兽世界》模型的材质都是由美术们自己绘制的——在当时不止是暴雪,各个游戏公司都倾向于使用符合真实的贴图和模型,对动画化的表现涉猎甚少。吉米带着团队做出了第一个测试模型:西部荒野的一栋民居。手绘的材质表现良好,远超预设的材质包,而这一成果也为之后《魔兽世界》的美术风格奠定了基础。
(早期的牛头人和暗夜精灵的概念原画)
在《魔兽世界》的开发中,类似的场景远非少数。提出想法,快速迭代,可行的设计最后会由团队开发,落实在游戏中。这一充满活力的开发流程让《魔兽世界》的发布获得了成功——但是故事才刚刚开始。
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