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从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾(7)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2019-10-09 09:24 人气 | 查看所有评论

导语:导语:重置工作从银松森林开始,而第一阶段的的画面惊艳了所有开发者。于是,地图上需要重做的地方越来越多。在最终的资料片中,大部分模型都经历过了重新制作。设计师在之前资料片地图设计的过程中积累的经验和开

导语:重置工作从银松森林开始,而第一阶段的的画面惊艳了所有开发者。于是,地图上需要重做的地方越来越多。在最终的资料片中,大部分模型都经历过了重新制作。设计师在之前资料片地图设计的过程中积累的经验和开发工具

重置工作从银松森林开始,而第一阶段的的画面惊艳了所有开发者。于是,地图上需要重做的地方越来越多。在最终的资料片中,大部分模型都经历过了重新制作。设计师在之前资料片地图设计的过程中积累的经验和开发工具得以在此大展身手,让“古老”的土地焕发新的光彩。

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(贫瘠之地被分为两半)

在地图更新后,许多玩家下线时的位置已经不存在了。曾经的山峦也许变成了平地,湖泊变成了沼泽。最终的解决方案是将全部玩家传送回主城,但是开发团队曾认真讨论过一个更“迷人”的建议:把所有玩家都杀掉一次,。虽然最终这个方案被否决了——但它如果成功实施,也许是《魔兽世界》历史上最大的官方恶作剧吧?

大地的裂变完全称得上是一部成功的资料片。死亡之翼的战斗改变了整张地图,新的种族职业顺势而起。但是在这一部资料片中,设计团队学到了重要的一课:副本应该有多难?

在燃烧的远征中,副本的难度大大下降了。想要打过BOSS不需要周密的计划和操作,只需要拉住仇恨然后甩出所有的技能就万事大吉。设计师们觉得这并不是能让游戏健康发展的路径,于是在大地的裂变中提高了副本的难度——这下轮到玩家们抱怨了。

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(概念原画和实机的迪霍姆)

燃烧的远征是《魔兽世界》大获成功的阶段,许多人都是在这一阶段入坑,也熟悉了这一资料片的战斗设计。当设计师们把难度提高时,玩家们自然会感到很挫败。毕竟,如果靠寻找组队工具去打其中一些副本,几乎没有任何通过的可能性。这对那些休闲向的玩家是非常不公平的。

一些玩家们练到满级后会无事可做,然后离开《魔兽世界》。另一些玩家则没办法通过高难度副本,最终也被迫离开游戏。在后来的资料片中,暴雪逐渐学会了为不同的玩家提供差异化的游戏体验。你既可以开荒副本浴血厮杀,也可以钓鱼旅游无所事事——重要的是玩游戏,而不是被游戏玩,是吧?

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