从香草年代到争霸艾泽拉斯 《魔兽世界》十五年发展历程回顾(10)
导语:导语:在德拉诺之王这部资料片的开发过程中,最兴奋的也许是美术团队——对熊猫人之谜风格不满的可不止是游戏玩家。美术团队认为,在德拉诺之王中,《魔兽世界》终于回归了传统的黑暗风格。 (从概念原画也可以看出
导语:在德拉诺之王这部资料片的开发过程中,最兴奋的也许是美术团队——对熊猫人之谜风格不满的可不止是游戏玩家。美术团队认为,在德拉诺之王中,《魔兽世界》终于回归了传统的黑暗风格。 (从概念原画也可以看出风格的
在德拉诺之王这部资料片的开发过程中,最兴奋的也许是美术团队——对熊猫人之谜风格不满的可不止是游戏玩家。美术团队认为,在德拉诺之王中,《魔兽世界》终于回归了传统的黑暗风格。
(从概念原画也可以看出风格的转变)
但美术团队的工作远远不止开发新的资料片。在每个开发过程中,过去版本的一些模型和贴图都会被优化以与时俱进。而德拉诺之王是最彻底的一次改造过程,大部分已有种族的模型都得到了重制。更多的动作、皮肤细节、模型面数……整个游戏焕然一新了。
在德拉诺之王中,另一项重大的开发任务是要塞系统。如果没有程序和美术的合作,这一模式是绝无可能实现的。在《魔兽世界》的起源War3中,建设一支军队你需要建造基地、兽栏和矿井——要塞在《魔兽世界》中担起了这些责任。开发者试图为玩家和游戏世界的互动探索一种新的模式,即玩家不再是一个单独的冒险者,而是解决了世界的威胁的英雄,统帅着所属阵营军队的指挥官。每个要塞都像是一个副本,区别在于,要塞中只有玩家自己。
与熊猫人低开高走不同,德拉诺之王开服的时候玩家的热情前所未有的高涨。但是随着游戏时间的延长,玩家们发现这部资料片的内容过于单薄了。在历代资料片中,3个团队副本是最少的一次。考虑到两年的运营时间,无怪乎玩家对德拉诺之王积累了种种不满。
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