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《炉石传说》开发者畅谈新版本: 希望玩家主动应对“不平衡”(13)

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2018-04-12 10:12 人气 | 查看所有评论

导语:关于“回响”,我们最开始设计的时候想赋予它一种“幽灵感”,在经过多版本的迭代后我们选择了玩法最有趣的版本。幽灵感确实很符合女巫森林的感觉,但是“回响”可以更好地解释这种机制。我们在设计关键词时,玩家

关于“回响”,我们最开始设计的时候想赋予它一种“幽灵感”,在经过多版本的迭代后我们选择了玩法最有趣的版本。幽灵感确实很符合女巫森林的感觉,但是“回响”可以更好地解释这种机制。我们在设计关键词时,玩家看到名字就能猜想到大概的玩法是很重要的一个原则。

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Q:回响机制是哪位设计师的创作?他是因为经常受到发牌员制裁才想出这个机制的吗?

Stephen Chang:这是一个团队协作的过程。设计新机制时,我们在房间头脑风暴,慢慢滚起雪球后得到一个好想法,这导致我们并不记得最初的想法是谁提出的...而且我们不一定只有核心团队有想法,很多也是从配合团队中得到的。

Q:新版本会有很多关键词,“突袭”就是其中一个新的定义,但同时你们也取消了“激怒”这个关键词,对于关键词的增减你们是如何确定的?

Stephen Chang:对于是否要做成关键词首先要看它是否契合版本整体的设计理念,比如“突袭”就会给人一种在女巫森林里去攻击其他生物的感觉。

我们做关键词是为了完成其他玩法所不能达到的效果而关键词的增加或取消还是要依据它是否适合当前版本或者拓展包,后续再调整也是如此。

Q:新机制回响和突袭,在过去的测试中,你们觉得哪个机制更有趣?另外在猛犸年的机制中,你们觉得哪个最成功?

Stephen Chang:我觉得这两机制都很有趣,比如你觉得场面不好,可以马上用突袭扭转回来,很适合节奏和快攻的玩家。而回响则需要你做决策,要把回响牌放在手里多久再打出,比较适合慢速和控制。

猛犸年我最喜欢的是DK卡,当时是我刚加入炉石项目组,这很有趣也是很大的挑战,更开心的是之后我们完成了目标,玩家反馈也很好。

女巫森林追求别样恐怖 享受与WOW重叠的微妙体验

Q:女巫森林的单人模式中有许多有趣的BOSS,你们是如何设计出这些风格各异的BOSS卡牌的?设计的灵感是来自哪里?

Ben Thompsen:我们在单人游戏方面有专门的团队在做,不止是BOSS形象,包括交互、战斗都是和扩展包风格相符的,需要所有团队一起配合,这次40多个BOSS形象都非常独特并契合背景。

Q:对于已经公布的这些卡牌,不少玩家反馈新版本原画并没有呈现出“女巫”阴森恐怖的感觉,你们如何看待这个问题?

Ben Thompsen:女巫森林里我们想追求恐怖感,但不想像古神低语版本一样,做成那种恶心黑暗、直观感受到的恐怖,而是追求“你感觉身后有人,但一扭头又什么都没有”的那种精神压迫上的恐怖感觉。

炉石核心上还是比较轻松、有魅力的,和魔兽世界的基调有所不同,不过在之后将要公布的新卡中玩家也会看到一些很可怕的卡牌。

在这里我还想补充一下关于扩展包风格变化的话题。每次我们进行新的扩展包设计的时候,我们的艺术团队就会去思考如何去做,去避免重复风格的出现,这样不仅会让玩家有新鲜感,也会为自己做出来的东西感到惊喜。

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Q:炉石传说的卡牌原画来自很多不同的画师,会因为为了统一每个扩展包的画风而对画师进行一些限制么?

Ben Thompsen:我们现在和全球画师的合作比以往都多,确实要定一个风格指南,确定一下规则,以此来契合我们的版本风格。

Q:在设计新卡牌时,是设计好效果再套角色,还是先设计角色思考他的卡牌效果?比如现在就有玩家反馈,格雷迈恩的设计似乎和他的经历没啥关系。

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