2017过去了一半 游戏业的17大出人意料(7)
导语:导语:所以我们看到:独立游戏热潮的到来,众多高质量的独立游戏去填补AAA游戏留出的类型空缺,同时也在不断丰富更多新的游戏体验。另外,他认为:独立游戏/单机游戏/主机游戏所引领的这股优质游戏热潮会因为玩家群
导语:所以我们看到:独立游戏热潮的到来,众多高质量的独立游戏去填补AAA游戏留出的类型空缺,同时也在不断丰富更多新的游戏体验。另外,他认为:独立游戏/单机游戏/主机游戏所引领的这股优质游戏热潮会因为玩家群的饥渴
所以我们看到:独立游戏热潮的到来,众多高质量的独立游戏去填补AAA游戏留出的类型空缺,同时也在不断丰富更多新的游戏体验。另外,他认为:独立游戏/单机游戏/主机游戏所引领的这股优质游戏热潮会因为玩家群的饥渴一直持续下去。
“我所在的主机游戏行业,现在出现了非常大的市场机会。一些体量不如AAA游戏,但画面水准非常高,具有很好的卖相,而且玩家体验做得不错的游戏,能够在相应的细分市场取得惊人的成绩。相比完全依赖以创意为主导的小型独立游戏,这类游戏的风险会更低,这是在独立游戏和AAA游戏之间的中间方案。但是国内目前能达到这个级别制作水准的团队非常稀少。”
蜗牛VP时涛认为今年的两大趋势:一个是移动游戏增长放缓,资本市场收缩,中小团队加速外逃,同时基于资源优势形成的竞争壁垒,游戏围城正在加速修建;另一个是PC市场的平台化加速布局,近两年单机市场复苏,国内厂商也开始加速布局PC游戏平台。蜗牛推出了Stone平台,并在近期上架了《英雄无敌》、《人工物语》、《雷曼》等十多款单机游戏。
阅文副总裁朱靖表示:二次元游戏和传统游戏类型会长期的并存,有些游戏从画面到玩法上是纯二次元游戏,轻操作重剧情,这类游戏影响的用户比较垂直,就是二次元用户,这类用户在活跃和付费转化上还是有很大的潜力的,同时,相较MMO来说这类游戏的开发周期比较短,成本相比较低,所以,如果能把握好二次元用户的心理,还是有很可观的利润率的。有些游戏仅仅是二次元画面,但玩法是回合制或者卡牌,这类游戏实际上目标用户很广泛,在某种程度上焕发了传统游戏的生命力。
不废不立,痛并快乐,机会永存——中国游戏业还在前进
Layabox创始人谢成鸿描述了他眼中的2017上半年——“自己:痛并快乐着;HTML5游戏产业:万事俱备只欠东风;预期差距:产业发展还是太慢太小。在腾讯和Facebook等平台推动下,HTML5游戏类型由单纯的挂机开始往休闲竞技等其他类型发展,逐步呈现百花齐放的态势。”
烁趣网络创始人阿伦则认为:“我从事研发,感受变化最大的是CP的话语权有所提升,待遇变好,有种‘加工资’的喜悦。这是美好时代的开始——玩家需求越来越细分,结果是各个方向都有一定用户群和市场规模;直接导致渠道政策改变,支持各种细分游戏;而发行受渠道和市场影响,开始大规模找各个细分方向的游戏;而CP为了生存和发展,最终会选择一个适合自己团队长期专注发展的细分方向。整个局面来看,很大程度上避免了以往大家追同一个热点,恶性竞争等情况,所以是一个美好时代的开始。”
爱奇艺副总裁王世颖指出:‘头部’抢占了大部分流量,关于这一点,我在去年已经有清醒的认识。但这个过程比预想的要快,要剧烈,头部资源已经被迅速的消耗,就像采矿留下的地下空洞一样,需要大量新的内容来填补、这个对于创意是个机会,对于中小企业也是个机会。”
“现在被称为新兴向领域的用户,并不是针对年轻用户的,甚至有的领域还是以80后95前用户占优势,例如独立游戏。但关键是新一代用户是玩着这些新生事物长大的,试想现在玩着《王者荣耀》《我的世界》长大的小学生,他们会对MMO有感情吗?他们的消费习惯,使用习惯以及情感沉淀,都会被这些新兴向产品重塑,未来将是这些产品在引导用户。多元化一定是个趋势,今天的主流必将衰落,今天的非主流必将成为主流,这是历史发展规律,无法逆转。”
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