2017过去了一半 游戏业的17大出人意料(5)
导语:导语:业内人士阿铭表示:“我这边主要是做行业方面的研究,上半年影响比较大的是刷榜行为太猖獗了很大程度上影响我们对手游排名的观察。现发生的比较明显的变化应该是苹果榜单的调整吧,畅销榜被移除的话,我们平
导语:业内人士阿铭表示:“我这边主要是做行业方面的研究,上半年影响比较大的是刷榜行为太猖獗了很大程度上影响我们对手游排名的观察。现发生的比较明显的变化应该是苹果榜单的调整吧,畅销榜被移除的话,我们平时观察
业内人士阿铭表示:“我这边主要是做行业方面的研究,上半年影响比较大的是刷榜行为太猖獗了很大程度上影响我们对手游排名的观察。现发生的比较明显的变化应该是苹果榜单的调整吧,畅销榜被移除的话,我们平时观察手游的一个数据来源会是一些障碍。下半年得好好调整一下研究思路。”
业内人士李斌华表示:“专注!整体行业的发展越来越快速,越来越专注,而且对产品对用户的理解已经不再是复制品可以生存的年代,有的公司专注买量,有的产品专注某个细分市场,有的专注于某种游戏类型,独立游戏人也能生存下来了,只有在一条属于自己的路上行走才能找到自己的路,游戏这个行业已经越来越专业化,专精化的发展,游戏公司的数量的骤减也印证了这点——当然棋牌团队可以暂且不称之为游戏公司。”
少数派柳军则指出:“在2017我们会做垂直深度的开发,同时兼顾多平台的多点开花模式。把游戏以一种全新的拆解化形式呈现给玩家。”
“MMO也会进化成95后、00后喜欢的样子”
Motevera 认为:95后、00后,甚至10后肯定是未来的游戏生力军。过去的一年,各大厂都在推大IP,有的靠情怀完成了用户的更新换代,有的卖情怀失败,连老用户都没留住。“其实时代在改变,用户在改变,我们应该主动去适应,连麦当劳肯德基都把广告定位于下一代用户的培养了,互联网、游戏更应该如此。所以无论是电竞、二次元、独立游戏或是MMO,我觉得都不应该因一时爆发沾沾自喜,稳中求变,时刻转换思维很重要。”
火谷CEO马金辉认为:“我觉得传统向会向新兴向靠拢,也就是说MMO应该会发展出新的MMO,如内置电竞玩法的,很二次元的MMO。传统MMO短期可能还是以移植为主,但我觉得这种MMO可能还是以老玩家召回的情怀形式取得成功,持久性因移植后的手游的实际运营而异。95后和00后应该会比较接收新兴向的游戏,也可能会接受我最前面提到的进化后的新兴向MMO,这个目前还没有很好的例子。不过我们接近完成的一款这产品属于这种新兴向MMO,正好可以拿来验证。未来的主流最终将是新兴向产品,这是时代变迁决定的。”
“我们做的是主流还是非主流?——已经不清楚、不重要了!”
魂世界发行负责人康卉园认为,从90后开始大家成长生活中的关注点不再像70,80后那么高度集中,90后的选择更多元化,他们长大之后不会像80后一样有很多共同的“回忆”。尤其95后、00后基本不会再有国民电影、国民游戏能唤起所有人的关注,对他们而言没有所谓的主流。另外当下的主流MMO、RPG、卡牌游戏市场趋于成熟饱和以后,市场诉求必定会切入细分领域。
壕游戏刘绍锵指出:“我觉得所有游戏都有他们自己的受众,咸鱼白菜各有所好,只是量大量少的问题,只有某个方面的游戏做出了爆款,那么整个系列都会转化为主流。”
业内人士杨磊认为,泡沫之后回归产品了,“关于电竞、二次元、,独立游戏,除了中间之外,第一和第三一直存在,只不过很多从业者半路出家不懂装懂,以为这是新兴事物。”
游戏人竹子认为:“界定主流和非主流,我的理解是产品是否更精准地细化了用户的一些主观需求。能把用户的主观需求做到极致的是非主流产品,而主要满足用户共性的客观需求的就是主流产品……举个栗子,中午短暂的休息时间点外卖还是去吃顿好吃的。”
君海游戏CEO陈金海则指出,95、00后是未来网游市场的主力军,但当前比起80、85、90后来说,经济实力还是比较有限。所以电竞、二次元等方向,适合培育用户,做大市场规模,但不适合做深度变现;而在深度变现方面,MMO依旧是付费主流。我认为两者是相互促进又相互分流竞争的品类,而目前看促进作用要大于分流竞争。
“从商业化的角度,主流市场还是MMO;从受众规模的角度看,主流市场是电竞和二次元。我认为,随着年龄的递增,95 、00后将是三年后的主流人群。”
棋牌类竞技游戏《胡了三国》的项目组成员陈卫卫认为,界定主流与非主流的方法:IP热门、颜值高、社交属性强、轻度休闲、融入新兴文化,就是主流;而不具备上述属性的就是非主流。
他对2017年上半年评价是:“神仙打架——网易、腾讯等巨头等轮番上阵,几款大作此起彼伏,中小企业不得不沦为围观群众。我们认为,大厂携重器大杀市场,但我们中小企业可以独门凭借暗器杀出重围。”
“以前是我们去找用户,今后是怎样让用户找我们”
前盛大游戏副总裁,如今已经成为富春股份副总裁的朱笑靖也给出了他的关键字:“多元化”——记得在去年下半年的时候,游戏圈最大的焦虑是中小CP的生存,如今2017已经过半,反映到市场上,却是以前小众类别的发展会更快。
“比如说,开年表现不错的RO手游,是一款反传统的MMORPG;第一个IOS畅销榜登顶的二次元手游FGO,它意味着二次元至少在游戏领域已经不再是非主流;还有上半年棋牌游戏的大行其道,这个类别带动的中高年龄段人群,以往一直不是游戏玩家的主流,但接下来玩家必然是年轻人的行业特征将就此改变。”
他进一步指出:“发行方面也是这样,大渠道有大流量,但大流量并不必然带来大流水,渠道用户的管理难度会越来越大,精准运营是整个行业的大趋势——以前是我们去找用户,今后可能要更关注怎样让用户来找我们。首要的肯定是品质,这是基础的基础;在保证精品制作的前提下,想要在产品繁多的市场上脱颖而出,你的产品需要属于自己的标签,让核心用户可以一目了然地将它识别出来,在这个环节IP是捷径,创意是内功。”
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