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2017过去了一半 游戏业的17大出人意料

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-09-10 12:36 人气 | 查看所有评论

导语:“为什么还存在其他手游,因为玩完农药很累

导语:“为什么还存在其他手游,因为玩完农药很累

2017过去了一半 游戏业的17大出人意料

“为什么还存在其他手游,因为玩完农药很累啊”——《王者荣耀》卷席一切

“2017年上半年,我没有玩过任何其他一款新手游,对我来说,只有四个字——《王者荣耀》,它几乎占据了我所有的游戏时间,我已经没有任何精力再去接触一款网络游戏。对于这款游戏,我对它评价是,除了你自己技术外,无可挑剔。”——这是业内人士阿YU与游戏陀螺交流时的一番话,而他的这番话也似乎点明了现在中国游戏界的缩影:从小学生到工作人群,《王者荣耀》正在卷席一切。

“——与预想中相同的是,《王者荣耀》越来越风靡,甚至很多妹子,从来不玩休闲类以外的游戏,也开始饶有兴致的玩起了这款游戏,并且真的有一些妹子还在刻苦地训练。《王者荣耀》占据了太多玩家大量的时间和精力,我甚至认为,80%手游之所以还有人玩,原因就是玩《王者荣耀》也挺累的,休息之余,确实需要一款别的游戏调剂调剂。”

“如果有什么预想不一样的地方,那就是今天真的跟昨天一模一样啊”

但阿YU也认为,大合之后是大分,3年内行业很可能会再度崛起一款MOBA类手游与《王者荣耀》分庭抗礼,正如当年LOL的异军突起,与DoTA共享MOBA市场。但他也不无调侃地认为,“也许下一款,还是腾讯。”

“——2017年上半年,简单来说,行业竞争不断加剧,但格局没有惊起一丝波澜,爸爸依然爸爸,无可撼动。我们所有人都期待行业有新气象,如果非要说有什么与预想不同的地方,那就是‘今天真的跟昨天一模一样啊!’”

“这世道变化太快!”

对于2017年上半年,英雄互娱CEO应书岭给出的关键词是:酝酿——“各家都在酝酿应该在哪个品类与细分上突破。过去的非主流正在变成主流。90、00后喜欢的二次元、电竞已经慢慢变成主流,跟不上新的变化是不行了。自己的工作方向2017年还是研发为主,很多好的创意还是要通过研发来实现。”

业内人士阿铭认为:“今年上半年其实发生了挺多事情的,与原来预想的差别就是发现环境变化的速度远比你想象中的快。”而漫灵游戏向舒虎也认为:“业界变化太快,落后就要挨打。现实比想象更快,市场是每天都有新的变化。”

爱奇艺的许松松则不无感慨地表示:“一个词:告别,对我个人而言没有想到居然在第12年告别了游戏行业。对整个行业而言越来越多的原一线厂商随着各自把看家IP交给了腾讯,在他们获得巨大流水的同时,也让自己感叹像盛大、完美、西山居、畅游这样的厂商似乎也基本告别了‘一线发行商’的角色。相对原来预想,对我和对整个行业而言这一天来的比预计还属早了一些。”

曾经在360、完美世界担任高管的许怡然则向游戏陀螺确认已经离开了360,目前在香港一家上市公司Leyou Technologies Holdings Limited担任高层,他介绍,他目前所在的公司专做面向海外PC的游戏,香港上市公司没有国内资本限制,专门从事海外大型游戏的投资并购,面向Steam与电视方向,不像国内手游处于超级白热化,目前还是个蓝海。

“这时间过得太快了,你们这么快就来做总结了?个人体会最深的是游戏资本的降温,证监会给游戏资产、影视资产给的似乎几乎都是负面消息。”

流量:“成本比去年同期涨一倍”、“提前三个月饱和”

君海游戏CEO陈金海指出,2017年的买量市场红海与预想相同的地方在于,以37、君海、朋友玩、手盟等为首的南方手游厂商集体井喷,市场占有率不断扩大;不同的地方在于,不少类型的用户获取单价快速涨到了100元以上,市场进程比预想提前了三个月饱和。

万家游戏靖熹也指出,研运一体化成为趋势,渠道对产品的收入要求提高了,效果营销流量成本和去年同期更是上涨了一倍以上,各个环节的门槛都高了,“而机会在于上半年整个行业还是缺好产品,特别是在垂直细分领域。”

天戏互娱CEO吴笑宇也感慨:“流量越来越贵,产品吸量要求越来越高,这应该是大家的普遍感受。产品引进方面倒是市面上能看到的产品数量始终在高位,但是能看到的优秀的产品并不多。”

探娱甘强则认为市场在紧缩:“从CP、发行到第三方都在紧缩,因为整个市场趋于饱和,用户红利在消失,要回归产品本身。在这样的背景下,我们今年会重点关注独立游戏这个方向。”

联运将消亡?手游重启当中……

曾经的游戏从业人士Motevera认为,手游在沉寂、重启当中——“手游行业跟我预想的差不多,单从手游市场推广来说,已经不能简单的靠买量来做了,敢于尝试的人早早尝到了市场的甜头,不敢尝试的人至今还在纠结找直播找网红性价比如何、效果广告CPA够不够低,这个行业的研发、运营、推广都需要新思路,找到新的突破口,应该还会再爆发。”

“今年年初我选择暂别手游行业,到媒体做信息流广告,目前这个行业在爆发当中,许多传统行业、服务行业也已经注意到了效果类广告,甚至也开始以转化作为考核指标,用户抢夺将更为激烈,用户的业余碎片时间也将被更多信息吸引和分散,竞争才刚刚开始。”

而专注买量业务的高纬互动CEO龚辉健也指出:移动信息流用户增量放缓,流量红利释放殆尽,短视频等新流量平台雷声大雨点小。买量市场从红海到血海,转化持续变差,成本继续攀升,门槛越来越高,市场资源寡头化,头部效应越来越明显,逐渐向少数实力玩家聚集。

上海黑布林创始人庞磊则指出:国内的流量行业也在发生非常深刻的变化,比如今日头条的信息流广告的价值,精准投放的后台,已经开始向Facebook等海外巨头靠拢。而且越来越多的平台,不再做联运,而是按照流量的价格来卖。联运市场的消亡,标志着精准广告的未来走向成熟,一旦一切都是用价格来衡量,用投放广告的能力来优化利润空间,那么,国内的市场也才真正意味着走向成熟。

“发行很久没引进产品了,因为基本都转研运一体了”

一位业内人士描述:“我所知道的一些发行商基本都转型研运一体了,而且很久不引进产品了——这个一方面是流量贵,另一方面是产品研发成本越来越高,因为玩家品味越来越高。所以除了少数自有流量的渠道,可能发行商也拿不起产品了。这种变化对研发型企业来讲,更需要集中精力打磨好产品,尤其是大制作的产品。”

游道易VP孙可认为未来的发行领域,应该跟注重的是品牌的打造以及让玩家在游戏中产生“内容”,并传播内容,以达到产品在用户中的自传播——“我们看到很好的案例是《王者荣耀》和《我的世界》,用户在高品质的游戏中会产生大量的内容,包括视频、话题、趣事、攻略等等,并不断的传播和积淀,最终打造成一个经久不衰的品牌。

“内容创新停滞,机制创新却在突破”

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