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2017过去了一半 游戏业的17大出人意料(3)

编辑:瑞安网 来源:游戏陀螺 发表时间:2017-09-10 12:36 人气 | 查看所有评论

导语:导语:乐逗VP西门孟表示,原本以为游戏业会不断进化下去,但却看到了“循环”——“看到了怀旧与复古,像素风甚至街机像《魂斗罗》也受到了欢迎,但这不是退化,游戏无非靠内容与机制,游戏的内容发展也许碰到了一

导语:乐逗VP西门孟表示,原本以为游戏业会不断进化下去,但却看到了“循环”——“看到了怀旧与复古,像素风甚至街机像《魂斗罗》也受到了欢迎,但这不是退化,游戏无非靠内容与机制,游戏的内容发展也许碰到了一定瓶颈

乐逗VP西门孟表示,原本以为游戏业会不断进化下去,但却看到了“循环”——“看到了怀旧与复古,像素风甚至街机像《魂斗罗》也受到了欢迎,但这不是退化,游戏无非靠内容与机制,游戏的内容发展也许碰到了一定瓶颈,当IP吸量有限、内容一定,游戏机制成为了关键点,独立游戏讲究创新也成为了关注点。”

他进一步描述:“就像端游的《疯狂坦克》、页游的《弹弹堂》,复古与怀旧元素的回归也取得了意想不到的成功。现在的业界游戏的内容上创新有一定停滞,IP引对不再那么火热。但在玩法上却有所突破。”

而他认为,2017年的游戏不外乎高收入或高DAU,吸量或者吸金,刚好两极化,而乐逗游戏的发行地区不会只看中国,而是全球化,要发行影响力很大的游戏,“休闲竞技是我们的重心,扶植独立游戏也是我们的一个重要方向。”

“IP又重新被重视了”

业内人士阿JIE认为,整个国内手机游戏行业已进入存量市场竞争,玩家被一些重量级的产品牢牢吸住,与之相对应的,是新增游戏的导量压力极大。另一方面,因为玩家对于游戏品质的要求越来越高,为了保证产品的成功率,IP开始成为手游厂商标配,导致IP成本急升。

阅文副总裁朱靖也认为,游戏市场的二八效应更加明显,在精品层出的当前市场下,IP变得尤为关键,上半年一些IP大作,确实在吸量方面起到了很大的作用,如《龙之谷》、《天龙八部》,推出后第一时间在IOS和安卓渠道迅速占领排行榜前三的位置。而非IP产品在吸量和留存上的表现就差一个层级,会相应的增加更多的市场成本进行导入。

游戏业“无项可立”了?资本留给大家的时间不多了

业内人士JAY对业界上半年的形容是挣扎,“我们对自己的预想与原来没有什么不同,只是更能踏实下来回归创业的本质了,做好玩的游戏。对业界的预想有所不同,我们没想到现在无论是大厂或者其他已经过了生存期的创业公司都在寻找方向,进入无项可立的状态。”但游戏陀螺也指出,这也需要看到,大部分厂商在上半年都还没把大招发出,都把重心放在了下半年。

灼华COO龙言认为,不管是如题所定义的新兴向游戏,还是传统向游戏,目前的研发方向都是更为细分和落地,“简单来说,除了传统游戏制作注重数值成长和核心玩法,大家开始更加注意不同用户群的个性化需求,以此来获得市场。正是应为这个原因,市场上开始出现了面向95后的二次元游戏、面向女性用户的宫斗游戏、面向80后的情怀独立游戏等等,而不是希望一个卡牌抓住所有用户。而且随着市场的进一步进化,用户获取成本的进一步上升,游戏的细分和落地会进一步加剧。”

阿里游戏的郭琦认为,除了好产品越来越稀缺,流量越来越贵,王者农药这样的黑洞型产品越来越强。在这样的市场背景下,商业逻辑更清晰,未来只会有一群大玩家。要么产品,要么流量,这两环没有核心竞争力的公司会出局——资本留给大家的时间不多了。

“上天入地出海”+“变形”,市场变得更大了

壕游戏CEO刘绍锵指出,由于《王者荣耀》一款游戏的成功,令整个游戏市场和规模更大了,因为更多以前可能不会玩游戏的人都来关注游戏,“上半年基本上还是鹅厂和猪厂一统天下的格局,还有就是棋牌的大热,所有开发群有一半以上的人都在弄棋牌。”

庞磊指出,2017年上半年,对自己触动最大的是六个字,上天入地出海——

上天:互联网公司在技能升级上面做的努力的成就,AlphaGo在人工智能上的一骑绝尘,蔚来汽车的风驰电掣,都令人惊叹。

入地:地方棋牌的兴盛,导致遍地的麻将游戏开发团队,在火车站在候车大厅,我们可以看到很多的保安大哥大妈等两低一高人群(低收入、低教育水平、高年龄)在手机上玩麻将和扑克。

出海:互联网出海,从工具向内容转变,包括直播、游戏、短视频在东南亚以及欧美都能见到不少的中国厂商的身影。

而他指出,无论是管扎下来还是走出去,只有深耕才有机会。“流量红利已经不见了,大家都在拼内容、运营、和产品,这些都是深耕的表现。”

另外,他还指出,与预期不同的是曾经认为昙花一现的产品形态经过变形,继续发挥更强的生命力。“举例说明就是房卡麻将,在升级换代以后开始发挥新的生命力,之前的工具化的麻将依托于传统的微商、直销的代理模式,发展到现阶段后,开始做比赛、做金币系统。很明显的例子就是闲来麻将、熊猫四川麻将中开始有了深度的内容运营,比赛运营等。”

许怡然认为,Steam在中国越来越强势,而政府目前并未有关闭的意思,而腾讯、TapTap都想复制Steam的模式,付费游戏、独立游戏未来应该有更多的机会,有更多人喜欢。

“Steam目前不用版号游戏也可以上,老外发现进中国不用找代理商了,海外游戏直接上Steam进中国目前来看似乎可行,Steam的中国区收入占到了全球的三分之一。”

“成本在升高,但版号的影响被消化了”

掌族游戏余凡表示:“如果要用一个词来形容上半年,我感觉是‘拨云见日’——2016年底的版号问题,导致2017年一季度许多产品无法预期上线,申请版号的周期和时间都无法掌握,只能等待,说实话2017年我们基本没有什么预期;然而我们没有想到的是1-3月份下来了6个产品的版号,上半年我们发行了5款产品,流水已经超过去年,对于我们来说更多的是惊喜。从目前来看2017年要比2016年健康很多,版号的执行对于换皮、山寨、劣质产品都是一个打击,对整个行业是一次较大的清洗。”

小沃刘浩也表示:“一个词的话,我想到的是:规范。目前整个游戏从立项到发行运营的各个环节都受到了不同程度的监管,一方面确实给广大CP带来了很多的不便,游戏没有以前那么快节奏的变现了;但是从大家实际发展的情况来看,各家的调整和转变还是出乎我们意料之外的,整体行业还是在新形势下取得了长足的进步的。”但他也同时指出,单机轻休闲市场在今年上半年面临各种调整,同时政策性监管要求也越来规范,从客观上说目前单机游戏发行的成本在不断提高。

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