腾讯网易财报:手游占比超过市场总量60%(3)
导语:导语:与此同时,电子竞技的产业构成也在近几年中逐渐深化。从早期松散的行业自办到现如今体系化的上下游产业连接,电子竞技的赛事、内容制作、明星产出和粉丝经济都在短期内有了明显可见的发展。作为一个仍在上升
导语:与此同时,电子竞技的产业构成也在近几年中逐渐深化。从早期松散的行业自办到现如今体系化的上下游产业连接,电子竞技的赛事、内容制作、明星产出和粉丝经济都在短期内有了明显可见的发展。作为一个仍在上升期的行
与此同时,电子竞技的产业构成也在近几年中逐渐深化。从早期松散的行业自办到现如今体系化的上下游产业连接,电子竞技的赛事、内容制作、明星产出和粉丝经济都在短期内有了明显可见的发展。作为一个仍在上升期的行业,虽然也存在一些头部效应(比如移动电竞中主要是《王者荣耀》一家独大),但尚未固化的产业形态依然由较大的布局价值。
与之类似的还有海外市场。游戏出海的历史根基较电竞更为深厚一些,但也是个常谈常新的话题。
根据伽马数据的统计,2017年上半年国内自研网游在海外市场的收入规模达到了39.9亿美元(约合266.7亿人民币),同比增长57.7%。也是一个保持着较高增长率的细分方向。
海外市场的增长主要得益于近年来国内产业发展带来的优化升级,随着品类的成熟,游戏产品出口从最初的单一化输出转向多元布局。此外,手游快速崛起,随之而来的较快的产品和运营节奏也更易打入某些变化中的区域市场。而国内厂商在摸索用户需求的过程中逐渐转向精细化运营,也在游戏出口的过程中有所助益。
同时,国产智能机海外出货量逐年增加,这也为国产手游在海外的宣发提供了可靠的硬件环境。类似的这些条件是当前海外市场增值潜力的保障。
当然,尽管腾讯网易已经达到了相当高的市场占有率,留给其他厂商的突破空间也并非只有电竞和海外这两个方向,且这两方面也没有特别细致地展开。本文的重点在于突出产业、产品层面头部效应的典型程度,而“该怎么做”的话题,我们或许可以在后续的文章和报告中慢慢讨论。
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