6款产品扎堆Q2 为什么腾讯网易都盯上了TCG?
导语:TCG(集换式卡牌)可能是今年打得最火热的游戏品类之一,从今年4月到8月中旬的短短三个多月间,已经有《影之诗》《秘境对决》《英雄战歌》《卡片怪兽》《神代梦华谭》《巫师之昆特牌》等6款产品,扎堆在Q2这段期间曝光、测试,甚至是上线。 这样的竞争激烈
导语:TCG(集换式卡牌)可能是今年打得最火热的游戏品类之一,从今年4月到8月中旬的短短三个多月间,已经有《影之诗》《秘境对决》《英雄战歌》《卡片怪兽》《神代梦华谭》《巫师之昆特牌》等6款产品,扎堆在Q2这段期间曝光、测试,甚至是上线。 这样的竞争激烈
TCG(集换式卡牌)可能是今年打得最火热的游戏品类之一,从今年4月到8月中旬的短短三个多月间,已经有《影之诗》《秘境对决》《英雄战歌》《卡片怪兽》《神代梦华谭》《巫师之昆特牌》等6款产品,扎堆在Q2这段期间曝光、测试,甚至是上线。
这样的竞争激烈程度可以说快要赶上主流的MMORPG了,而且完全不亚于今年被高度看好的细分领域SLG。
从大厂的竞争来看,腾讯和网易已然在产品数量上,已经打得不分伯仲。一方面,网易除了已经代理的《炉石传说》,还在今年520游戏盛典上公开了将要代理的日本TCG游戏《影之诗》,同时还自研了一款不同题材的TCG游戏《秘境对决》,可能很快就会有产品正式推出。
另一方面,腾讯第一款自研的TCG游戏《英雄战歌》在上个月已经公测,旗下极光计划的首批产品当中,也有一款玩法创新的TCG游戏《卡片怪兽》开始了公测,如果把被腾讯收购的Supercell也算进去,那么《皇室战争》也属于融合了TCG玩法的竞技游戏。
除了大厂,今年还能看到不少厂商在紧锣密鼓地为这个领域做准备。其中最有代表性的是B站刚刚上架的二次元TCG游戏《神代梦华谭》,两天之内就收获了玩家8000多份的好评。而在核心向的TCG玩家圈内,还有一款口碑更好的作品《巫师之昆特牌》,这款游戏则是被盖娅代理了国服,正在进行测试。
本届ChinaJoy会场中,巫师3主角杰洛特的Cosplay
不难预测,在接下来不久的一段时间内,我们会看到多款TCG游戏陆续打入市场,争抢用户和市场的情形。在过往,很难想象一个原本受众面很小的品类,会被国内市场这样看好。
从TCG到CCG,这个品类正借助网络走出小众的圈子
TCG并不是一个历史久远的品类,与那些少则三十几年,多则四五十年的品类比起来,它更像是到了近代才被提炼出来的游戏类型。这个品类最早出现在1993年,代表的始祖级游戏是《万智牌》,西方魔幻的题材、多元素的战斗玩法、丰富的组卡策略,奠定了TCG游戏的基本规则,借助卡牌桌游、好友交换、不断推陈出新的方式,成了玩家在线下游戏、社交,以及享受内容迭代的主要形式。
这套规则被后来很多的TCG游戏都继承了下来,在欧美地区比如日本最经典的《游戏王》系列,以及在欧美非常流行的《口袋妖怪TCG》,这两款游戏与《万智牌》一起,被看作当下最大的三款TCG游戏,并且分别具备自己的国际赛事。
尽管有这些经典作品支撑,但在传统桌游体系下,基于线下的TCG游戏形式具有很高的上手门槛,很多时候玩家入门需要有老手指点,面对复杂的游戏规则,也需要不少的时间来磨合。所以在很长一段时间内,特别是在这些大作都没有正式进入国内市场的时候,TCG仍然属于小众品类。
即便如此,TCG的玩法乐趣和策略深度,使得它成为一种能够让核心玩家足够享受的游戏形式,以至于很多知名大作都开始派生出自己的TCG游戏。最典型的有早年暴雪的《魔兽世界TCG》,以及后来育碧的《魔法门:冠军决斗》、Gameloft的《混沌与秩序对决》、《巫师之昆特牌》等等,还有后来大获成功的《炉石传说》。
不得不说,网络游戏给TCG游戏带来的变化非常大,让这个品类降低了门槛,逐渐走出过去的小众圈子。暴雪在吸取《魔兽世界TCG》的失败教训之后推出的《炉石传说》就是最典型的案例,他成功的打开了国内TCG玩家的小众圈子,迎来了更多的线上用户,并且多次进入畅销前十。
到了移动游戏时代,TCG中的集换这一必须在线下完成的行为被弱化甚至剔除,形成了以自定义卡组为主要区分方式的卡牌对战玩法,逐渐固定为CCG这个概念(后文也主要指CCG领域)。用户群也在《炉石传说》为首的CCG游戏长期熏陶下,逐渐扩大。
为什么包括大厂在内,各家都开始争抢TCG产品?
如果从CCG本身的变化来说,这个领域或许还没有大到值得各家争抢的地步,国内厂商切入该领域的目的也不尽相同。
腾讯:结合自身策略进行尝试
从腾讯的几款产品来看,最能够调动出这家公司对CCG兴趣的,应该还是Supercell《皇室战争》的成功。尽管严格意义上讲,《皇室战争》并不是典型的CCG游戏,它加入了局外的卡牌数值成长,平衡性并没有传统CCG那么公允。战斗节奏上《皇室战争》也是即时制的游戏,看起来有点考验玩家即时操作的意味。
而从游戏规则的设计思路上看,即便采用了即时制,《皇室战争》中的卡牌对抗,依然遵循“一方出牌,另一方解牌”的对抗思路,对战系统上它也采用了消耗行动力的CCG典型设计。
更重要的在于,《皇室战争》体现出了对抗带来的乐趣,以及在对抗中引入卡牌策略的多变性,并借助快节奏的对局,带给玩家极其强烈的刺激感。除了相对慢热以外,CCG类游戏在这方面与《皇室战争》能起到同样的作用。
结合腾讯近年来在竞技品类上的布局,如果要更进一步探索卡牌类游戏与对抗玩法的结合,CCG可以说是最好的切入点。
所以能够看到腾讯接下来的两个尝试,一是自己依靠已有的方法论,在已有的玩法规则技术上研发一款相对传统的CCG游戏《英雄战歌》,二是借助极光计划,引入比较创新类CCG游戏《卡片怪兽》。目前来看,《卡片怪兽》以类似《皇室战争》的外围系统设计思路,引入一定的数值,加快对局节奏,给人带来的反馈感和趣味性更强一些。
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