腾讯的手游棋局如何收官?
导语:惊艳的开局,辉煌的中盘,完美的收官。 从2013年到2017年,腾讯移动游戏已经4年,这4年是中国手游高速发展的4年,从2013年1-6月25亿元的市场规模,高速迸发至2017年1-6月的561亿元,复合增长率达到117%。 如果手游看做一盘围棋,那么腾讯已经做到了惊艳的
导语:惊艳的开局,辉煌的中盘,完美的收官。 从2013年到2017年,腾讯移动游戏已经4年,这4年是中国手游高速发展的4年,从2013年1-6月25亿元的市场规模,高速迸发至2017年1-6月的561亿元,复合增长率达到117%。 如果手游看做一盘围棋,那么腾讯已经做到了惊艳的
惊艳的开局,辉煌的中盘,完美的收官。
从2013年到2017年,腾讯移动游戏已经4年,这4年是中国手游高速发展的4年,从2013年1-6月25亿元的市场规模,高速迸发至2017年1-6月的561亿元,复合增长率达到117%。
如果手游看做一盘围棋,那么腾讯已经做到了惊艳的开局,辉煌的中盘,这一点与当年在端游上不同,在端游上,腾讯的开局甚是惨淡,中盘开始发力,直到最后的无敌收官。
而现在伴随着中国手游开始逐渐放慢增长的态势,这个产业正在慢慢的步入收官的阶段,这一次腾讯是否依旧能够保持自己收官无敌的姿态?
对于这次的收官,腾讯给出的答案是,“经典、精品、极创”。
惊艳的开局
对于腾讯在手游发展初期的战略,实际上就是抓住人口红利。
根据2012年中国游戏产业报告的数据显示,2012年底,中国的移动游戏用户为8900万人,而截至2017年6月,这个数据是4.35亿人。
4年多的时间,增长了约3.5亿的用户,这样的人口红利实际上体现在多方面。
比如,手游渠道早期的辉煌,以360、百度为首的手游分发渠道,在手游发展的早期,几乎占据了整个行业最顶端的话语权。
所以,我们看到了百度当年以19亿美元,在当时创互联网行业投资并购记录的价格收购了91,以此壮大自己的发行体系。
而相关的财报也在说明这一点,来自360的数据显示,2014年360的互联网增值服务营收(主要来自于游戏平台业务)同比增长141.9%为6.112亿美元。
在当时,渠道和CP之间,5/5分成是起步,即便如此,这也局限于十分少数的几款当时月流水可以达到2000-3000万的现象级产品上。而更为普遍的分成模式是3/7分,渠道拿70%,剩下30%由CP和发行方分享。
在当年的一场论坛上,蓝港CEO王峰曾表示,三年内守住5/5分账就是手游的黄金分割线,可以让手游企业研发出更健康的产品,彼时蓝港旗下《王者之剑》目前月流水是2200万,可以算是顶级产品。
渠道的强势,最大的原因就是人口红利所带来,伴随着海量的小白用户开始进入游戏领域,将这些用户导给哪款产品,意味着那款产品的数据就会爆表。
在那样一个几乎处处是黄金的手游年代,产品的质量彼此之间并没有很大的差异,完全靠的就是流量和运营,这是IP热的由来,因为IP能带来流量。
这个时候的腾讯,在做的事情是几乎清一色的推出休闲类的产品,由此诞生了天天系列和全民系列。
这个时候的腾讯,甚至目光都没有放在稍微高端一点的卡牌上,当《我叫MT》、《大掌门》这样的卡牌游戏风靡一时的时候,腾讯在微信渠道最先上线的是《打飞机》和《天天爱消除》,整个行业首款月流水破亿的是《天天酷跑》。
当中的意图很明显,以极致的休闲类轻度游戏,配合自身强大的渠道效应,以此快速的占领用户,获取用户。
2014年年底,巨人总裁纪学锋在接受媒体采访时表示,微信这两年通过大量的中轻度休闲游戏培养起一批“游戏小白”用户玩手游的习惯,这对整个行业来说是一件好事。
辉煌的中盘
在经历了惊艳的开局之后,当人口红利逐步开始消失,腾讯开始了在重度游戏上的探索,这个时候棋至中盘。
这当中,有一个标志性的事件是2015年初,网易上线《梦幻西游》,一举打破腾讯对于畅销榜第一位置的垄断地位。
渠道的优势不再明显,休闲类的产品,不再成为用户打开手机时的首选,用户完成了自我的进化选择产品开始有了主观的意愿。
所以,2015年Q1 360的互联网增值服务营收为1.337亿美元,同比增长7.1%,环比下滑20.1%,Q2(宣布私有化前最后可查数据)则是1.222亿美元,同比下滑16.4%,环比下滑8.6%。
而腾讯的财报也透露了这一点,根据腾讯2014年Q1到2015年Q1的财报显示,这5个季度的收入分别为18亿元、30亿元、26亿元、38亿元、44亿元。
其中2014年Q3的26亿元有其历史因素在其中,苹果的策略调整影响巨大,所以该季度的环比增长暂且不计。那么腾讯的环比增长分别为66.7%、46%、15%。
中盘刚刚开局的腾讯,遇到了很大的问题,当时的手游正慢慢过渡到对单个用户付费增长的挖掘,因为整体用户数量涨不动了,只能极致的去挖掘每一个用户潜力。
这也是为什么《梦幻西游》能够一炮而红的原因,因为《梦幻西游》手游背后,几乎都是清一色的最优质的游戏用户,从端游传承而来,这个群体的单个价值,远比手游时代才开始玩游戏的用户价值高很多很多。
根据腾讯游戏副总裁刘铭在接受媒体采访时所说“尽管我们在做细化,但是运营的手法没有深化。这种负面体验逐渐发展到抵触、麻木,不断恶性循环”。
当时腾讯所做的依然是用以前的运营手法去对待市场,比如利用微信推送消息给所有的用户,弹出不同的游戏通知,
腾讯开始意识到了问题,放缓产品上线的节奏,与此同时开始注意产品之间的细分、聚焦爆款、内容走向重度。
在腾讯2015年的UP互娱发布会上,曾发布60款的年度手游精品计划,而 2015年全年,腾讯实际正式上线重点产品31款(重点指的是登陆微信和手Q,发行测试中未算),上半年正式上线产品数为14款,原本的每月3-4计划缩减为了每月1-2款的速度。
此后,我们逐渐看到,腾讯开始加大了开发的力度,联手其它几大端游时代的巨头,以此覆盖更多的深度玩家,并且打造重点的爆款内容。
《热血传奇》、《梦幻诛仙》、《剑侠情缘》等产品接连上线,这个时候的腾讯实际上开始慢慢的挽回了劣势,但和网易之间的竞争并不能说占据优势,畅销榜上,腾讯5款,网易4款,形势胶着。
直到《王者荣耀》的出现,中盘的最后阶段,腾讯开始彻底重新劳劳的掌握住话语权,这也从侧面印证了自身的改变取得了成功。
收官能否完美?
而现在,整个手游市场开始逐渐步入收官阶段,一个标志性的事件是端游的IP几乎被消耗殆尽,在四周年庆典上,腾讯公布的游戏当中,有三款端游IP,分别是《华夏》、《石器时代》、《万王之王》。
其中两款是18年之前的端游产品,你可以看到端游的IP已经彻底没了。背后的概念是,爆款不会再轻易出现。
所以,在今年的UP大会上,腾讯推出了极光计划,一个专注于垂直细分市场的计划,以独立游戏作为代表,《纪念碑谷2》是个中之代表。
关于这个计划,实际上我们不能忽视的是《阴阳师》带给腾讯的思考,一个看上去小众的二次元游戏,带来了如此之大的能量。
所以,腾讯要靠《极光计划》找到自己的《阴阳师》,提前占领这条路,在看上去小众的游戏市场卡好位置,未来随时准备爆发。
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