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上海沐瞳CTO于君:从自研引擎到COCOS的开发之旅

编辑:瑞安网 来源:265G产业频道 发表时间:2015-04-15 10:14 人气 | 查看所有评论

导语:触控科技主办的“Cocos 2015开发者大会(春季)”大会上,上海沐瞳CTO于君分享了他的研发历程以及手游开发经验。目前市面手游有三种类型,一是自研引擎;二是开源引擎,或者基于开源引擎加上自己的工具链;三是商业引擎。

265G报道/在触控科技主办的“Cocos 2015开发者大会(春季)”大会上,上海沐瞳CTO于君分享了他的研发历程以及手游开发经验。于君曾在腾讯和Gameloft从事了游戏开发工作,从Java到Cocos,见证了行业的起起落落。

上海沐瞳CTO于君:从自研引擎到COCOS的开发之旅

目前市面手游有三种类型,一是自研引擎;二是开源引擎,或者基于开源引擎加上自己的工具链;三是商业引擎。

在于君看来,他们分别有各自的优势。自研引擎优势有不同的技术积累,可以按照项目需求驱动开发特定类型的产品,从而保证更高的开发效率和产品质量。开源引擎相比自研引擎来说产品开发更快一些,扩展性也比较强,并且网上技术资料比较丰富,遇到问题也可以请教比较资深的人士一起帮助解决。商业引擎的优点是工具链比较完善,相对于问题也比较少,开发效率比较高,能够很快见到各个产品Demo,各个平台的兼容性、接入也相对单一一些。

于君介绍,《Magic Rush》目前在内测中,海外版近期将上线公测。此外,上海沐瞳还有两款SLG正在研发中。

于君现场演讲实录如下:

大家好!感谢晓龙的推荐,能让我给大家分享一下我们的手游开发经验,我是来自上海沐瞳科技开发有限公司的于君,之前在腾讯和Gameloft从事了游戏开发工作,从Java到Cocos,见证了行业的起起落落。

目前市面手游有三种类型,一是自研引擎;二是开源引擎,或者基于开源引擎加上自己的工具链;三是商业引擎。这几种引擎开发过程中我都经历过,自研引擎优势有不同的技术积累,可以按照项目需求驱动开发特定类型的产品,从而保证更高的开发效率和产品质量。开源引擎相比自研引擎来说产品开发更快一些,扩展性也比较强,并且网上技术资料比较丰富,遇到问题也可以请教比较资深的人士一起帮助解决。商业引擎的优点是工具链比较完善,相对于问题也比较少,开发效率比较高,能够很快见到各个产品Demo,各个平台的兼容性、接入也相对单一一些,各自有各自的优点。接下来我给大家分享一下我的研发历程。

之前我在腾讯开发的部落守卫战,也是一款自研产品,同时市面老牌公司,网易、腾讯天美,我之前工作过的Gameloft都有自己的引擎,有技术积累及,按照产品需求开发各种功能,缺点一是开发的维护成本比较高,它需要有开发扩展、维护引擎的人员,还需要开发UI编辑器、场景编辑器、特效编辑器、动画编辑器等工具链的开发人员。二是团队组建比较难,引擎团队需要相对比较资深的人员,招聘也比较难一点,好的程序员一般是比较稀缺的,曾经有个段子,技术部门有很多漂亮妹子要相亲,一问都是HR。组建成本也比较高,如果核心人员流失对自研引擎也会有很大的影响。当时我在腾讯做部落守卫站时,当时没有专职引擎人员,我们一边做项目,一边升级维护引擎,当时还做了UI编辑器。

这是我和后台人员花两周维护出来的,看着还凑合,因为需求不断变化做体验扩展和优化,非常繁琐。当然还有各种潜规则和Bug的修复。自研引擎新上手是比较慢的,他需要不停熟悉你编辑器工具链怎么用的,新东西怎么拼的。新的程序员和策划需要很长一段时间才能了解项目开发工具以及他的引擎结构。

部落做完以后就新起一个项目,当时我们需要新组建一个新的技术团队,我就考虑是否要用自研引擎。因为技术日新月异,平台接口研发占用团队很多时间,为什么不能尝试一些开源的引擎呢?招聘的人员也能很快上手。自然而然我就研究Cocos 2d-x,当时Cocos 2d-x v3.0还是Alpha版本,发现表现还不错。说下当时在UI编辑器上产生的一些疑惑,当时市场上主流声音都推荐Cocos Studio和Cocos Builder,Cocos Builder很早停止维护,后来下载了Cocos Studio产品,一试觉得功能还可以,当时有两种声音,一种是Cocos Builder完爆Cocos Studio,后来又说Studio特别好用,我就不知道应该怎么办?后来王哲和晓龙来到上海,给我解答了Cocos的疑问,并介绍了Cocos后续版本的优化。最重要的是让我认识到专业强力团队正在不断优化版本问题,并且不断升级引擎工具的功能。想想身后有几十人的研发团队,这是任何资源团队无法比拟的,当时更坚定让我使用了Cocos 2d-x和Cocos Studio的技术方案。

研发过程中我发现问题就会反馈给他们,他们立即就给我们一些响应,Cocos Studio也不停迭代,功能性、易用性、稳定性都不断提升。Cocos 2d-x一直从3.0 Alpha升级到Final Release,又经过3.1、3.2升级到3.5,Cocos最新已经到了2.2版本。当时与研发团队交流中还有个小故事跟大家分享一下,我当时偶然在优酷上发现Cocos官方视频教学,就问Cocos Studio的张成这些视频怎么来的,张成告诉我几乎通宵录。上班办公室比较吵,不方便说话,只有等同事走了才重新录,熬了好几个通宵才出了视频,方便初学者尽快入门。我听了非常吃惊,说明开发者一直用心做这个产品,一直想从各方面改善产品体验,降低入门门槛,事实证明,从单一的Windows版本到现在 Cocos在Mac、Windows跨平台版本越来越好,用户反馈也越来越好。

之后我因为个人愿意加入了一家创业公司,新项目继续采用了 Cocos 2d-x和Cocos Studio方案,新的游戏开发中有问题,我当时担心不在腾讯的光环下反馈的问题得不到答复,当时出于试试的原因,把当时的建议用邮件方式发到Cocos 开发团队那里,他们了解了详细原因,确定之后一个个需求和我确定修改时间。只要问题合理,通过论坛、邮件、QQ群方式反馈给他们,他们的反应还是特别快的。技术论坛里的问题,开发团队会很快给予解答。据我了解,Cocos中还隐藏了很多功能,只是没有完善好,开放出来,我也没有见过,希望能见到给大家提高效率的好东西。

展示一下Cocos做的产品,Cocos工具链开发的成功产品已经很多了,这里我就展示一下我们做的一款产《Magic Rush》。

目前这款产品我们目前还在内测当中,海外版很快就会上线公测,公司还有两款SLG在紧张研发当中,希望明年这个时候王哲和晓龙邀请我来分享成功项目的开发经验。

谢谢大家!

上海沐瞳CTO于君:从自研引擎到COCOS的开发之旅

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