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炫舞品牌经理游芬:将转变为社区型网游 提升互动性

编辑:瑞安网 来源:互联网 发表时间:2015-04-06 23:11 人气 | 查看所有评论

导语:未来《QQ炫舞》的方向将从单一网游转为社区型网游,将代入更多泛娱乐化的内容提供给用户,从而为游戏带来产品形态的转变。

265G报道/在腾讯互娱市场部主办的营销专业性宣讲会上,炫舞品牌经理游芬分享了有关品牌的打造以及维护的内容,以泛娱乐的模式使产品与时尚、舞蹈等艺术之间实现共赢发展,并丰富游戏的内容,实现产品的推广。未来《QQ炫舞》的方向将从单一网游转为社区型网游,将代入更多泛娱乐化的内容提供给用户,从而为游戏带来产品形态的转变。

炫舞品牌经理游芬:将转变为社区型网游 提升互动性

在游芬看来,音乐舞蹈类游戏的细分市场,曾经面临非常艰难的情况,包括社会负面看法和非主流元素导致很多产品遭遇困局。《QQ炫舞》为让整体产品获得正向的引导,尝试把平台从爱情到友情的转变,获得了玩家的认可和好感。而在品牌形象建立之后,面临移动游戏时代的变革,“炫舞”系列游戏通过在PC、WEB和移动三端的布局以及互动式平台的内容,使产品获得了更多用户的接受。

未来“炫舞”品牌会与线下舞蹈等艺术形式进行沟通,并将其反哺为游戏的内容填充,形成理想模型。由于音乐舞蹈类游戏有着用户互动性的基础,也与未来转变为社区型网游的概念吻合。2015年《QQ炫舞》要进行大规格的转变,包括端游移动化等,目前已开始进行技术上的筹备。

以下为游芬现场演讲实录:

过去两年内,我们怎么为这个品类做一个品牌上的塑造和突破。报告分三个方面,第一个方面说这个品类的现状,另外是内外部的市场环境以及自己的思考。第二个方面是自己品牌的转型。第三个和大家透露一下《炫舞》2015年全新突破的思路。

《炫舞》在内部,包括外部也是有标签的,所谓四大名著大家都关注过,但是过去面临非常艰难的情况,让这个品牌走到悬崖边上,大家看到细分市场的情况,这个不光是《炫舞》,是音乐舞蹈类给大家留下的印象,非主流、杀马特,再加上社会负面,社会负面甚至导致友商的产品面临非常大的困境和困局,甚至有些产品消失在大家的视线中了。作为我们来说,其实为我们敲响非常大的警钟的。

首先,有异性交友的用户是不是占绝大多数呢?这个是最新的调研,经济型占到了30%,装扮和社交分别占到了35%,刚刚讲的部分,可能有负面倾向的只占了社交很小的部分,为什么让这波有负面可能的需求去挤占影响其他用户的正常需求呢,这个是没有必要,也是危险的,所以这个时候品牌就需要做正向的引导。

其实《炫舞》从2013年开始,已经尝试去从爱情到友情的品牌刷新。2013年也借助了非常热门的朋友圈的概念,加上性格色彩分析的概念,去做了这样的品牌站,叫做“炫彩朋友圈”,是想让用户、玩家认知到朋友圈是有不同个性的朋友的,有些东西可能比爱情更加的重要,在2014年推出“万友引力”品牌站,是进一步让用户说为什么你和朋友为什么吸引在一个圈子里。去年的暑假和大电影《闺蜜》做了品牌站,这个也是我们友情的尝试。这些反馈都非常的好,PV都超过了千万,特别是通过闺蜜认知度达到了99%,好感度达到了80%。

这样的情况下,是不是就够了,其实做完这个品牌的探索、转型之后,仍然会面临很大的问题,外部市场大家知道,细分品类的兴起,包括移动游戏,对音乐舞蹈类的挤占是非常严重。我们在内部如果不能突围的话,在外部就更难面对激烈的竞争。

面对这样的情况下,《炫舞》下一阶段怎么突破?

首先立足于产品布局,大家看到《炫舞》这款游戏,目前有3款《炫舞》布局的游戏。除了《炫舞》之外,《炫舞时代》是2013年推出的二代产品,当时以《炫舞2》这样的名义在PC端布局,也是非常大体量客户端的下载,经过半年,我们从市场反推开发做快速的改变,我们到2014年8月正式推出了在WEB端直接启动的游戏,目前是两端做跨端的运营的,正式更名为《炫舞时代》。玩法和过去的《QQ炫舞》是完全不同的,里面有应用战斗的玩法,这个玩法已经一周年,目前6成的玩家都直接启动这样的玩法,好评也超过了80%。2014年4月,也在微信上线了《全民炫舞》移动端的游戏,正式宣告《炫舞》系列的产品完成了三端的布局。之后我们还会根据市场的变化和用户的需求,再进行这样的产品的布局。

除了布局之外,还需要突破点的,市场反馈和用户反馈都非常好的,首先是《炫舞》梦工厂,这个是我们2013年底上线的,我们有视频的玩法在游戏内,除了聊天、装扮、跳舞,还有直接视频互动的平台进行互动,这个是《炫舞》梦工厂,版本的表现非常的强劲。第二个是《炫舞时代》的音乐战斗。最后是《炫舞》系列时尚舞蹈,这个是为整个品类进行的新的内容。

三个非常好的方面,其实充分的验证了产品的基因是什么,其实我们所做的事情,都要根据这个音乐和舞蹈这样的基础,才可以受到用户的接受。

我们也做了调研,和我们同类的产品来比较,其实时尚和人气,大家可以看到这个数据,是我们对比其他产品非常显著和突出的用户印象。刚刚有讲到说我们的音乐和舞蹈这样的产品基因,以及人气和时尚产品印象,就决定了要扩大音乐+舞蹈+时尚+娱乐的优势,达到聚人陈气,拓展用户规模的目的,讲到音乐、舞蹈、娱乐、时尚,就代表泛娱乐基因的内容。

过去我们提到,比较聚焦用户社交需求做阶段的泛娱乐合作。在现在和将来,会用带有泛娱乐基因,来推动我们的玩法开发,让传统的品类焕发全面新生。这个是2013年主要的市场策略。

我们有三款终端游戏,怎么提升品牌的形象,以及让未来加入《炫舞》的游戏,有持续发展的方向。刚才提到里面有游戏和校园的舞蹈比赛,马上在明年初会推出大电影,包括有明星上到我们梦工厂版本做唱片推广,人气主播、人气玩家等等,这些都是《炫舞》产品拥有的元素。怎么为这些元素做连接呢?其实我们也做了一些思考,目前为止的探索是校园舞蹈大赛,专属的舞蹈活动,为用户提供一些潜在用户的积累,因为我们认为《炫舞》的用户,天生就是喜欢音乐和舞蹈的,在校园内,其实能够来参加和观看我们舞蹈比赛的用户,其实就是我们的潜力用户,希望借助这样的舞蹈活动,有可能打造我们游戏泛娱乐模式。提到通过泛娱乐的模式为梦工厂输送主播,为电影提供演员,为我们提供内容。金字塔希望达到为品牌打造正向的社会影响,延长品牌寿命。

时尚、舞蹈、文化也讲了,包含电影、舞蹈、主播、音乐、比赛,我们怎么为品类做正向的影响,通过这样的时尚、舞蹈、文化,为我们游戏输出内容,为产品引入内容,这个是非常理想的模型。

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