《刺客信条:起源》是如何诞生的?来自外媒的深度报导(6)
导语:导语:至于《起源》的制作,则始于《刺客信条:大革命》上市前几个月,但此时的育碧正在蒙受一场巨大的灾难:《大革命》出现了海量的bug,它们大部分是技术上的,并导致很多任务无法顺利完成。有鉴于此,育碧不得不
导语:至于《起源》的制作,则始于《刺客信条:大革命》上市前几个月,但此时的育碧正在蒙受一场巨大的灾难:《大革命》出现了海量的bug,它们大部分是技术上的,并导致很多任务无法顺利完成。有鉴于此,育碧不得不向季票
至于《起源》的制作,则始于《刺客信条:大革命》上市前几个月,但此时的育碧正在蒙受一场巨大的灾难:《大革命》出现了海量的bug,它们大部分是技术上的,并导致很多任务无法顺利完成。有鉴于此,育碧不得不向季票玩家免费赠送一些大作,来作为事故的补偿。虽然在2015年,他们的《刺客信条:枭雄》虽然被打磨得更漂亮了,但受到之前惨剧的影响,育碧还是打破了一年一作的惯例,并将新作的上市时间定在了2017年。
《大革命》的Bug让育碧不得不调整产品策略,于是,《起源》有了更为充足的开发时间
但古伊斯登说,这些多余的时间,让他们得以朝着一个更加大胆的方向继续迈进:“为了让《起源》的创意都能展现给玩家,我们需要开发许多全新的系统,并且还要将他们无缝衔接到一起。从潜入水下到爬上高山之巅,在这些新内容中,中心支柱不只有一个,相反,它们有很多。如果你取消其中一个,就会感觉其中少了些什么——这也是我们需要更多时间的原因,另外,也只有如此,我们才能真正展现古代埃及的魅力。
“开发一种全新的战斗系统、或是全新的人工智能框架——在这些领域,只要我们有更多的时间,就可以为此进行更多的迭代(这是一个国外游戏开发的术语,其步骤包括:提出概念-构建原型-进行测试-分析结果,假如收集到的结果不符合最初的理念,那么就将对原型进行修改或者推倒重来),游戏的稳定性也将得到改进。”游戏的总监阿什哈夫·伊斯梅尔(Ashraf Ismail)补充说:“我们很早就知道,开发这款游戏的时间将很充裕,因此,我们将目光集中在了让游戏变得更宏大上,不过,我们也没有忘记,要确保这种规模是可以实现的,而且是高质量的。”
阿什哈夫·伊斯梅尔——《起源》的总监
改变传统
育碧蒙特利尔工作室对《刺客信条》的重新解读,在你踏入这个世界的第一时间就能感受得到。在游戏的试玩中,我们操作了新的主人公——骑马飞驰的巴耶克(Bayek),为了寻找小地图,我将目光本能地移向了屏幕的角落,但这里什么也没有。取而代之的,是一个类似《上古卷轴》的横条,它位于画面顶部,当你抵达到某些地点时,上面便会出现许多有趣的符号,它们代表了事件和任务的位置。
不过,这种界面并不会让人迷失方向,其中,玩家仍然可以观看全屏的大地图,以了解自己所在的位置和世界各地的情况——比如说,在这次试玩中,玩家就处在靠近地图中央的法尤姆绿洲(Faiyum Oasis)附近。不过,开发者还是希望玩家将注意力集中到整个世界上,而不是类似GPS显示屏的小点上。除此以外,在玩家需要得知自己的方位时,游戏还提供了一个非常重要的工具,这个工具就是我们接下来要介绍的。
《起源》试玩版的开头,其中取消了小地图,代之以画面中上方的导向横条,你可以说,它是借鉴了《上古卷轴》中的设计
巴耶克的移动非常迅速,而且拥有强烈的目的感,玩家之所以产生这种感觉,与操作环节发生的一个改变有关,这种改变虽然微小,但也十分重要——这就是取消了前几作中的奔跑键。在《起源》中,只要玩家将手柄上的模拟摇杆推到尽头,人物便会以最快速度移动,如果他想要渗透进敌人的营地、或者躲开敌人搜索时,巴耶克便只能潜伏在隐蔽处,否则的话,他会一直处于准备跑动的状态。而这一点,也是《起源》团队在项目启动时,试图颠覆的,众多前作的细节和传统中的一个。
古伊斯登说,在开发期间,他们的团队几乎对整个系列的传统都提出了质疑,这一点也体现许多内部讨论中。古伊斯登告诉记者:“‘我们为什么要做这个’‘这是系列中的传统’‘但除了传统之外,它给游戏体验带来了什么好处呢?它真的有用吗?’——我们经常有这种讨论。这些传统中,有一部分仍然被我们保留了——比如说攀爬到最高鸟瞰点就是其中之一,因为在《起源》的游戏世界中,这种设定仍然是有意义的,但另一些则明显不是了。在我们的思维中,上面问题的答案是“我们需要改进、我们需要创新、我们需要改变游戏的口味,这里没有什么改变不了的东西。”
本作中沿用了前作攀爬鸟瞰点的设定,这意味着,你可以登上金字塔和亚历山大港灯塔的最顶端
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