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游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析(3)

编辑:瑞安网 来源:新浪游戏 发表时间:2020-03-02 22:41 人气 | 查看所有评论

导语:导语:剑与远征在核心玩法的打磨上是下了心思的,因为英雄技能AI设计的多样性,使得玩家的策略组合和临场操作成为了可能。常常看上去被碾压的局面,却因为更换一个关键英雄、或是阵位的调整就可以反败为胜。在单关

导语:剑与远征在核心玩法的打磨上是下了心思的,因为英雄技能AI设计的多样性,使得玩家的策略组合和临场操作成为了可能。常常看上去被碾压的局面,却因为更换一个关键英雄、或是阵位的调整就可以反败为胜。在单关的挑战

  剑与远征在核心玩法的打磨上是下了心思的,因为英雄技能AI设计的多样性,使得玩家的策略组合和临场操作成为了可能。常常看上去被碾压的局面,却因为更换一个关键英雄、或是阵位的调整就可以反败为胜。在单关的挑战中,反复尝试5~10次是非常常见的事情,这远胜于其他的卡牌RPG竞品。

  另外,像时光之巅这种挑战玩法,结合了战棋和Rougelike的元素,让整个玩法丰富性大大提升。玩家可以花费大量时间在思考策略、甚至整局重复挑战。

  在硬核方面,策划成功地笼络到一些对游戏策略深度有追求的玩家,吸引他们继续沉浸、提升了游戏乐趣的同时也延长了游戏时间,表现在数据上就是提升了玩家活跃度。

  佛系策略

  佛系策略,指的是玩家通过获取日常玩法的奖励,积累资源,从而逐渐突破卡点的方法。

  在这种策略下,玩家可以获得较轻松的游戏体验,而作为设计者,可以激励玩家每天积极登录,从而提升产品的留存率。

  在下文‘日常玩法’中,会进一步展开分析。

  付费策略

  付费策略,就是俗称的人民币战士、大R、土豪、氪金玩家,用钱购买卡点的突破,简单而粗暴的幸福。

  同样在下文‘付费设计’中,会进一步分析。

  3。日常玩法

  日常玩法包括主线的挂机收益、异界迷宫、公会狩猎、悬赏、日常周常任务等。他们的特点是:难度较低甚至没有难度、产出广泛而零散、每个玩法又可以达到自身的一些特定目的。

游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析

  日常玩法的产出

  挂机收益是放置游戏的标志性特征,也是游戏的广告最常出现的元素之一。在游戏设计中,就反映出了策划给佛系玩家指明的资源获取方式——每日上线收菜。为了足够佛系,游戏里的日常奖励基本上可以半小时搞定,每日登录两次即可。这种设计思路,我个人是觉得高于那些需要每天上线做重复枯燥劳动的RPG游戏的。

  积少成多,佛系玩家通过苦苦等待,终有一天也可以突破原先的卡点。此时佛系玩家应该各项资源相对溢出,可以迎来新一波的释放,得到比较好的短期反馈。

  当然,即使是对于硬核玩家来说,也是终将会碰到挑战的铁板的。这个时候,日常玩法润物细无声的产出就大大平滑了他们的体验。每天都可以稳定累积一点点,硬核玩家会从这一丝一毫的进步中发现新的机会,然后继续投入时间和热情。

  装备的作用

  在日常玩法的产出中,我想特别提到装备。其实装备系统内部也是有一定的成长卡点的,表现为装备品质会限制装备可以强化的上限。但是很显然装备系统的定位整体就是一个弱卡点的连续型成长。

  装备在成长线中的意义,就和日常玩法在玩法中的意义类似,用于抚平卡点带来的断裂感。因为英雄品质的卡点过于强烈,并且资源的获取还存在很大的随机性,就可能会导致玩家长时间成长停滞。这个时候就需要装备这种相对更加平滑的系统,来通过时间带给玩家稳定的成长,避免玩家因无助而流失。

  特殊目的

  正如上文所说,每个日常玩法除了提供资源的功能以外,也承载了一些独特的目的。

  例如主线挂机收益,看似是一个自动生成的奖励,但收益的速率是根据主线关卡当前进度而定,这就给玩家一个强烈的信号:努力挑战主线,收益可能会有长期的效应。因此,玩家就会花更多的时间去研究主线挑战。

  异界迷宫主要扮演了一个有一定随机性和乐趣的日常玩法,让玩家觉得有新鲜感。并且在其中的临时招募英雄、商店等元素都是为付费设计做铺垫。较高难度的第三章,也有可能会让某些玩家离终点近在咫尺而卡住,从而燃起次日再战或者立刻付费的冲动。

  公会狩猎、悬赏、日常任务也是有着各自显而易见的功能。策划的司马昭之心路人皆知,但是拿人家的资源手软,要咱干啥还是老老实实的完成任务。

  4。付费设计

  压力、欲望、和释放

  压力和欲望,在游戏中常常是一体两面。正如上文所提到的,玩家在遇到挑战卡点时,会因为希望得到下面几关的阶段性奖励而产生欲望,也因此生发出对当前挑战的压力;为了解决挑战的压力,转而去培养英雄,但在升级过程中接连遇到突破和进阶的压力,从而又出现了获得特定物品的欲望。

  策划在游戏中精心设计的这些卡点,激发了玩家足够大的压力和欲望之后,就一定要为其提供相应释放的方式。

游戏是如何让你沉迷的?《剑与远征》前期数值架构分析

  付费系统的资源路径图

  对于英雄经验、金币、粉尘、装备这种相对常见的资源来说,对应的压力和欲望较小,因此就提供了非常直接的释放方式——快速挂机收益、商店购买、优惠礼包等。用一种简单的方式满足欲望,玩家因而可以获得即时的正向反馈,从而阶段性度过卡点。

  而对于游戏中处于顶端的资源——英雄卡来说,对应的释放方式就更加苛刻。玩家需要通过古老而神秘的抽卡,来随机地获取自己期待的英雄。

  具体分析,剑与远征的英雄品质成长和抽卡设计满足了以下三个比较重要的特质:

  1。因为英雄品质设计在成长线的上游位置,因此抽到对应卡的时候,常常已经有一定的下游资源积累,会迎来战力突破的爽快感。

  2。英雄进阶不受其他因素的限制,使得玩家可以在前期就花费大量钻石进行无脑抽卡,利于承接土豪玩家前期的大量投入。

  3。英雄的属性受到等级和品质效果相乘的影响,可以比较好地平衡不同等级时英雄品质带来的效果;无论在何时进行抽卡升品质,都可以得到相对于当前的跨越式提升。

  荣誉和追求

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